Dead Man's Country sort de l'ombre et esquisse ses « mondes » western

Au coeur de l'Ouest sauvage du XIXème siècle, Dead Man's Country se présente comme un RPG d'action multijoueur en monde ouvert, intégrant des contenus PvE ou PvP, des sièges ou des instances compétitives répartis dans des mondes de joueurs.

De toute évidence, le western est longtemps resté le parent pauvre des univers vidéo ludiques mais manifestement, l'Ouest sauvage semble aujourd'hui inspirer un peu plus des développeurs de jeux -- peut-être sous l'impulsion de Red Dead Redemption 2, et dans la foulée Wild West Online ou du récent This Land Is My Land.
Le « western game » s'enrichit quoi qu'il en soit aujourd'hui d'un nouveau titre, Dead Man's Country, présenté comme un RPG d'action en ligne et multijoueur, en monde ouvert.

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Signé par le studio allemand Einser, Dead Man's Country plonge le joueur dans un monde inspiré des contrées montagneuses de l'Ouest américain du XIXème siècle. Le joueur devra faire face à un climat rude, une faune hostile et surtout à des hordes de zombies (d'où le titre -- on sait à quoi s'attendre en s'aventurant dans le « pays de l'homme mort »).
En termes de gameplay, Dead Man's Country s'articule autour de « mondes de joueurs » qui forment des « royaumes ». Plus concrètement, chaque joueur débute dans son « monde » dans lequel évolue un écosystème complet (manifestement, une sorte de grande instance personnelle, dont on pourra définir les règles de jeu lors de la création, PvP ou PvE, avec un système de mort permanente ou non, etc.) et chacun devra faire en sorte d'y survivre. On devra trouver de quoi boire et manger en chassant ou ne posant des pièges, récolter des ressources, construire un abri, des outils ou des armes (dont les statistiques sont générées aléatoirement) ou encore se protéger du froid. Il faudra aussi (et surtout) compter avec la maladie : dans l'univers de Dead Man's Country, la peste fait rage, peut infecter les humains (PNJ) comme les animaux (en étant mordu ou en mangeant des animaux infectés) et la maladie décuple la force et la sauvagerie des infectés. Pour pimenter la survie, le développeur promet des hordes de zombies et des bosses morts-vivants.

Artisanat : bâtiments
Sièges

Dans cet univers peu accueillant, le soutien des autres joueurs pourra être déterminant. Dans les « mondes » PvE, les joueurs sont ainsi invités à coopérer pour augmenter leur chance de survie, voire à participer à des « sièges » (dans le cadre de « mondes » dédiés aux sièges) pour tenter de prendre d'assaut d'anciens forts abandonnés, des mines et autres « points d'intérêt » pouvant receler des trésors convoités. Au sein des « mondes » PvP, il faudra prendre soin de ses ressources (notamment son eau, présentée comme une denrée rare) pour éviter qu'elles ne soient pillées par les malandrins de passage -- le gameplay des mondes PvP est présenté comme un gameplay « d'invasion » de ces mondes.
Car le développeur esquisse une gestion atypique de ces « mondes de joueurs », puisque les joueurs peuvent voyager librement d'un monde à l'autre, au sein d'un même royaume. Concrètement, chaque joueur définit les règles de son monde lors de sa création et ensuite, chaque joueur peut décider des types de contenus (PvE ou PvP) auxquels il souhaite ou non être confronté en voyageant d'un monde à l'autre. Dans cette même optique, certains mondes officiels seront spécifiquement dédiés à des modes de jeux précis comme des « combats à mort en équipe », des « captures de drapeau » ou des modes reposant sur la conquête de points stratégiques.
Le développeur précise que tous ces mondes (les mondes officiels comme les mondes de joueurs) seront exclusivement hébergés par le studio, afin de limiter tout risque de triches. Peu ou prou, ces mondes prennent donc la forme de grosses instances personnelles et potentiellement temporaires (selon si le joueur y est actif ou non). Et à plus long terme, une fois que la version de base du jeu sera fonctionnelle, le studio Einser prévoit aussi d'héberger des « serveurs MMO », c'est-à-dire persistants afin d'y héberger le contenu de haut niveau de Dead Man's Country.

À cette heure, aucune date de lancement n'est encore annoncée (le jeu fait actuellement l'objet d'une pré-alpha), mais un site officiel est d'ores et déjà disponible. Le jeu sera lancé en anglais et en allemand, mais d'autres langues pourraient suivre au cours de l'exploitation et le studio envisage un modèle économique buy-to-play (l'achat d'une copie de jeu, « peu importe le niveau d'avancement du développement au moment de l'achat », donne accès au jeu sans limite de durée), complété par une boutique qu'on nous promet strictement cosmétique. À découvrir plus en détails dans les semaines et mois à venir.


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