Ces MMO (mobiles) coréens qui lorgnent vers l'Occident en 2018

Longtemps, les jeux occidentaux ont peiné à s'implanter en Asie et inversement, les acteurs asiatiques considéraient peu l'Occident. Sous l'impulsion de quelques exemples notables en 2017, nombre de jeux asiatiques lorgnent vers l'Occident en 2018.

De longue date, l'Asie est considérée comme le continent du jeu en ligne (emmené notamment par la Corée du Sud, la Republic of games ; la Chine et ses plus de 500 millions d'internautes ou encore le Japon dont on connait l'appétence pour le jeu vidéo) et assez logiquement, les exploitants occidentaux de jeux en ligne et de MMO ont longtemps été tentés d'y exporter leurs jeux -- même si finalement, pendant longtemps, seul Blizzard y a réellement réussi avec le succès commercial qu'on lui connait (l'essentiel des abonnés de World of Warcraft ont longtemps été chinois et les licences StarCraft puis Diablo réalisent l'essentiel de leur chiffre d'affaires en Asie).
Pour autant, en 2017, la réciproque semble commencer à s'installer, voire à se généraliser également, sous l'impulsion de quelques premiers développeurs coréens ayant connu des succès imposants aussi en Occident. On pense par exemple évidemment par Playerunknown's Battlegrounds, signé par le Coréen Bluehole (qui affirme avoir toujours eu en tête la volonté de concevoir un jeu pour une audience mondiale) et qui vient de passer le cap des 30 millions de joueurs, notamment en Occident. Idem pour Black Desert Online (développé par Pearl Abyss en Corée), l'un des succès commerciaux de la scène MMO en 2017 et dont on apprenait récemment que 54% du chiffre d'affaires est aujourd'hui généré en Europe et aux Etats-Unis (contre seulement 18% pour la Corée). Ou encore NCsoft et Netmarble qui coopéraient en 2017 pour lancer Lineage II Revolution dans 54 pays et qui revendiquent aujourd'hui cinq millions de joueurs inscrits sur le MMO mobile.
Autant d'exemples qui donnent manifestement des idées à leurs homologues coréens, qui lorgnent eux aussi de plus en plus sur le marché occidental pour leur MMO (mobiles) en 2018. Petit tour d'horizon.

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Dès ce début janvier 2018, Nexon ouvre ainsi le bal avec deux jeux mobiles : d'abord Yulgang M (l'adaptation mobile de son MMO d'arts martiaux Yulgang Online) lancé en Corée hier et qui doit ensuite s'exporter dans le reste du monde ; mais surtout Durango: Wild Lands, ce MMORPG mobile de survie plongeant le joueur au coeur d'une île peuplée de dinosaures et conçu pour conquérir le monde (Nexon en a confié le développement à Lee Eun-seok, déjà à l'origine du premier Mabinogi distribué en Asie et en Occident dès 2004). Depuis l'été dernier, Durango fait l'objet d'un bêta-test dans plusieurs pays (en Asie, mais aussi en Russie et au Brésil) et doit être lancé en Corée au cours de ce mois de janvier, en attendant des pré-lancements successifs partout dans le monde.
Même approche « mondialiste » chez le studio Gamevil qui lance aujourd'hui Royal Blood en Corée, présenté comme la « nouvelle génération de MMORPG mobile » (qui doit plonger le joueur dans un monde « ouvert et vivant », et s'appuyer sur un gameplay fait à la fois d'événements de masse et de mécaniques RvR opposant deux factions dans des affrontements 100v100), et qu'on attend dans le reste du monde progressivement à partir de mars prochain. Selon le studio, là aussi le jeu s'inscrit dans « une stratégie d'exploitation mondiale » s'appuyant sur les bureaux asiatiques et occidentaux de Gamevil.

Parallèlement, les studios coréens ayant déjà connu certains succès en Occident entendent manifestement eux aussi réitérer l'expérience, avec moult titres. Sans surprise, c'est le cas notamment de Netmarble qui reproduit l'exemple de Lineage II Revolution d'abord avec Tera M (lancé en Corée en novembre dernier et maintenant attendu en Occident) et ensuite avec Blade & Soul Revolution, Icarus M ou Seven Knights II. L'exemple de Pearl Abyss est similaire avec Black Desert Mobile (sur le modèle de Black Desert Online), qui revendique déjà deux millions d'inscrits en Corée en attendant d'être distribué aussi en Occident et dont les analystes estiment qu'ils pourraient rapporter entre 450 000€ et 900 000€ quotidiennement à son lancement.
On comprend aisément cette stratégie : l'ensemble de ces licences a déjà trouvé son public en Asie et en Occident. Une fois ces licences déclinées sur plateformes mobiles (une plateforme relativement universelle), c'est logiquement que la stratégie de localisation s'applique de nouveau.
Et si les MMO mobiles sont légion, on constate une tendance similaire avec les MMO PC, conçus par des studios coréens qui capitalisent sur leurs succès occidentaux pour afficher des ambitions internationales : Bluehole utilise ainsi les gains de PUBG pour concevoir actuellement Ascent Infinite Realm, son prochain MMO PC qu'on attend en 2019 et déjà annoncé comme un « titre mondial » ou encore NCsoft qui annonçait récemment le développement de son Project TL, l'héritier massivement multijoueur sur PC de la licence Lineage, avec là aussi avec des ambitions mondiales.

Ainsi, si longtemps les vraies politiques de localisation de jeux « AAA » menées par les acteurs asiatiques sont restées l'apanage de quelques très gros studios, notamment comme NCsoft (on fait abstraction ici de ces exploitants occidentaux modestes qui importaient des jeux asiatiques à bas coûts), à l'évidence, aujourd'hui, de plus en plus d'acteurs asiatiques intègrent l'Occident dans leur stratégie d'exploitation de jeu -- l'Occident apparait moins comme le parent pauvre qu'il était il y a encore quelques années, où on localisait des jeux (un brin aléatoirement) des années après leur sortie en Asie, et de plus en plus comme un territoire à vrai potentiel économique, pris en compte dès les premières phases de développement des jeux concernés, localisés de plus en plus rapidement (voire lancé simultanément partout dans le monde) et exploités en Occident par des bureaux spécialement installés en Europe ou aux Etats-Unis.
À l'évidence, sur un plan économique, les ambitions sont clairement affichées. Reste maintenant à déterminer si, en 2018, les joueurs occidentaux répondront présents à cet appel de tous ces jeux venus d'Asie -- permettant ainsi de déterminer si PUBG ou Black Desert n'étaient que des exemples exceptionnels ou au contraire des modèles reproductibles dans un marché vidéo ludique de plus en plus ouvert et universel.

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