Zoom sur MU Legend, MMO et hack & slash ?

Lancé en Corée en mars dernier, MU Legend vient de donner le coup d'envoi de sa bêta ouverte en Occident. Que faut-il penser du jeu ? Nous revenons sur les dimensions hack & slash (pléthorique) et MMO (plus modeste) de MU Legend.

Zoom sur MU Legend, MMO et hack & slash ?

Si le MMO répond à des codes et critères de définition stricts, le genre massivement multijoueur connait de nombreuses variations (du MMORPG au MMOFPS en passant par le MMO d'action, entre autres) et dans le lot, le MMO hack & slash connait manifestement un certain engouement actuellement, grâce des mécaniques de jeu vite addictives consistant à estourbir des cohortes de monstres et à faire progresser un personnage, que ce soit en débloquant moult compétences ou en accumulant des objets aux capacités diverses, le tout dans un univers vaste et accueillant nombre de joueurs. Devilian a ouvert la voie du genre en Occident en 2015 sur les serveurs de Trion Worlds ; dans les mois à venir, on attend notamment Lost Ark (SmileGate) ou le Project TL de NCsoft et d'ici là, parmi ces MMO hack & slash, MU Legend entend trouver sa place tant en Asie qu'en Occident.
Signé par le groupe Webzen et reposant sur la très populaire licence MU (l'une des licences emblématiques de l'industrie du MMO sud-coréenne depuis la sortie de MU Online en 2001 et qui revendique à ce jour plus de 56 millions de joueurs inscrits), le jeu a longtemps été présenté comme MU Online 2, avant de faire l'objet de plusieurs refonte au profit d'un gameplay inspiré de celui des hack & slash et être rebaptisé MU Legend. Et après un lancement en Corée en mars dernier, le jeu donne maintenant le coup d'envoi de sa bêta ouverte en Occident -- et au regard des files d'attente ou du quatrième serveur européen ouvert le lendemain du lancement, les joueurs répondent manifestement présents.

Des quêtes pour mieux nous orienter

Les premiers pas dans l'univers de MU Legend donnent le ton : après avoir choisi sa classe parmi les quatre disponibles pour l'instant (l'imposant Dark Lord hérité du premier MU Online, le Blader qui mise sur la rage et les charges au combat, le Warmage qui maîtrise la magie ou la Whisperer qui endosse le rôle de l'archère -- en plus d'une cinquième classe à venir prochainement, la Spellbinder, une classe résistante, lançant des attaques de zone et pouvant prodiguer des buffs à ses alliés), on pourra s'aventurer dans un tutoriel. Le joueur débute avec un personnage de haut niveau (équipé et disposant de compétences explosives), dans un monde en guerre inspiré du premier MU Online où on éliminera quelques légions de monstres au service d'un dieu maléfique. Rapidement, une astuce scénaristique nous fait comprendre qu'il sera impossible de l'emporter face à cette divinité et nous devrons retourner dans le passé pour empêcher son ascension avant qu'il ne devienne trop puissant.
Projeté dans le passé, recueilli dans une forêt (presque) paisible, notre personnage a perdu la mémoire (et donc ses compétences en plus de son équipement) et devra refaire ses armes, même si un héros reste un héros.

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Comme dans tout hack & slash, le scénario est anecdotique, mais il explique que l'on doive faire ses preuves auprès de la population locale, notamment au travers de premières quêtes et missions : elles sont nombreuses, sans grand intérêt (un prétexte pour éradiquer toujours plus de monstres), mais jouent pleinement leur rôle pour orienter les premiers pas du joueur à travers l'univers de jeu. Une quête principale (nous invitant à lutter contre les prémices d'un mal qui commence à corrompre le monde) nous guide sur des cartes plutôt linéaires et très classiquement, en chemin, on nous proposera moult autres quêtes secondaires voire des quêtes spéciales chronométrées permettant d'explorer les alentours et surtout de garder le joueur toujours occupé (on aura toujours deux ou trois nouvelles quêtes en cours avant de pouvoir en terminer une, si bien que le joueur a toujours quelque-chose à faire et incité à poursuivre son aventure). Si la mécanique est classique, voire éculée, elle se révèle parfaitement efficace -- pour peu qu'on accepte de se laisser guider, sans tellement d'autres alternatives.

Saturation des systèmes de progression

Et au regard du volume de contenu disponible, « occuper le joueur » est manifestement le maître mot de MU Legend dans la mesure où le MMO intègre de nombreux axes de progressions parallèles.

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Évidemment, le personnage gagne des niveaux (assez rapidement au départ, notamment grâce aux récompenses de quêtes plutôt généreuses, plus lentement ensuite au gré de la progression), et les niveaux permettront de débloquer des compétences à intervalles réguliers -- des compétences d'armes (à raison de deux armes par classes, le bâton ou l'épée magique et le grimoire pour le Warmage par exemple), d'autres liées à la classes de personnages, et d'autres encore prenant la forme de compétences supérieures (à partir du niveau 25, débloquant des capacités actives et passives et ayant elle-même un niveau et des statistiques). Par ailleurs, utiliser ces compétences les fait progresser et permet régulièrement de débloquer des slots où enchâsser des runes améliorant la compétence (quelques pourcents de dommages supplémentaires, une portée accrue, une durée augmentée, une vitesse d'utilisation améliorée, un cool down réduit, etc.). Parallèlement, le jeu intègre aussi un « système d'âmes », une courbe d'expérience parallèle débloquant des points à attribuer dans des capacités passives : on pourra ainsi améliorer les capacités offensives ou défensives du personnage (bonus de dégâts, chance accrue d'infliger des coups critiques ou plus de dommages en cas de coups critiques, meilleure résistance ou esquive, vol de vie, etc.), mais aussi des capacités diverses (par exemple des bonus raciaux comme détecter les personnages furtifs ou des bonus de gain d'or ou d'expérience) ou encore des capacités de soutien -- comme une hausse du nombre de points de vie ou de mana.
Chacune de ces capacités n'offrira que des variations de quelques pourcents, mais qui s'accumulent jusqu'à devenir significatives, en plus de débloquer de capacités bonus (par paliers), permettant d'influer drastiquement sur la façon de jouer la classe et sur l'efficacité du personnage. De quoi donner du grain à moudre aux théorycrafters.

On le comprend, le(s) système(s) de progression du personnage se veulent particulièrement riches : le jeu offre des cohortes de monstres à éliminer et des méthodes pléthoriques pour faire progresser son personnage, on y rajoute la traditionnelle gestion de l'équipement propre aux hack & slash (des objets nombreux, ayant tous des statistiques différentes et obligeant à des choix cornéliens, en plus de l'équipement qu'on pourra fabriquer grâce à l'artisanat, améliorer grâce un système de sertissage ou encore compléter avec des artefacts particulièrement puissants et qu'on pourra débloquer à haut niveau) et on obtient de quoi occuper très durablement des joueurs qui, rapidement, ne savent plus où donner de la tête -- c'est l'une des principales composantes du hack & slash et MU Legend y souscrit pleinement.

Gameplay de hack & slash... et de MMO ?

Mais au-delà des mécaniques de progression, qu'en est-il du gameplay ? L'approche est classique pour un hack & slash, c'est-à-dire que toutes les classes sont très offensives et disposent d'un arsenal qui fait peu dans la subtilité -- le Warmage, par exemple, pourra brûler, geler ou encore électrocuter ses adversaires, à longue ou moyenne distance, sur des surfaces plus ou moins vastes... il dispose certes aussi de quelques capacités lui permettant de ralentir ses adversaires, d'une option de téléportation voire d'invulnérabilité mais ses capacités de crowd control sont maigres au regard de ses sorts offensifs. C'est cohérent avec les mécaniques d'un hack & slash (on estourbit à tour de bras) et ces capacités offensives (explosives, permettant de déchainer les enfers sur des cohortes de monstres) restituent le sentiment de puissance qu'on peut attendre du genre, mais à l'évidence, le gameplay peut aussi vite devenir répétitif.

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On s'interroge tout autant sur la dimension massivement multijoueur du gameplay. Les quatre classes disponibles sont offensives et leur seule distinction tient peu ou prou à leur portée (affrontement au corps à corps ou à distance). Les classes peuvent évidemment coopérer, mais sont peu complémentaires et développent peu de synergie (gageons néanmoins que la Spellbinder, la cinquième classe jouable à venir et présentée comme une classe de soutien, viendra rééquilibrer la gestion de groupe). Idem, si les villes sont vivantes car concentrant les joueurs, les activités sociales ou commerciales sont réduites à portion congrue, et l'exploration est inexistante ou presque.

Pour autant, si les classes sont peu complémentaires, le jeu de groupe est néanmoins parfois encouragé dans MU Legend, au moins à haut niveau. Le jeu intègre nombre d'instances et donjons, normaux ou épiques, accessibles très tôt dans la progression des personnages, et dans lesquels évoluer en groupe garantit de bien meilleures récompenses -- et même si le niveau de difficulté s'adapte à la puissance du ou des personnages qui s'aventurent dans l'instance (on peut donc les nettoyer seuls avec un peu de persévérance), les bosses sont plutôt costauds et offrent de piètres récompenses à un aventurier solitaire.

Mais du PvP à venir
Parallèlement à un contenu PvE pouvant un peu encourager les interactions entre joueurs, MU Legend propose à sa sortie des mécaniques PvP particulièrement réduites (peu ou prou une arène de duel). Pour autant, le studio Webzen promet déjà de futures mises à jour laissant la part belle aux affrontements PvP. D'abord des mécaniques d'affrontements opposant deux équipes de trois joueurs (laissant donc augurer un peu plus de synergie entre les membres d'une même équipe) et surtout des « guerres de territoires » faisant davantage écho aux bases du premier MU Online et à sa dimension massivement multijoueur.

Et le modèle économique ?

MU Legend est actuellement jouable dans le cadre d'une bêta ouverte et le MMO a vocation à être distribué en free-to-play. Évidemment, se pose alors la question du contenu de la boutique d'objets -- achetables avec des Redzen, une monnaie qu'on peut ponctuellement obtenir en jeu et que le studio Webzen vend contre des Webzen Cash à hauteur de 5€ les 550 Redzens (à titre de comparaison, le prix des objets de la boutique varie de quelques centaines de Redzens à plus de 5000 pour les objets les plus puissants, ou environ 2000 Redzens pour une monture).

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Quid du contenu de la boutique ? On y trouve beaucoup de choses et ayant des effets assez significatifs sur le gameplay. En vrac et dans le désordre, on y trouve des objets d'événements (disponibles temporairement dans la boutique et régulièrement renouvelés) et un « fond » d'objets réguliers incluant les traditionnels objets cosmétiques comme des costumes ou des ailes (qui changent l'apparence du personnage mais ajoutent aussi des bonus d'attaque ou de points de vie par exemple, de régénération de mana ou de vitesse de déplacement et dont l'utilisation est temporaire -- de un à trente jours selon le coût de l'objet), des montures (permettant de se déplacer plus vite), des pets ou artefacts (qui octroient aussi des bonus), pléthore de potions (qui peuvent régénérer instantanément points de vie ou de mana, quand la plupart des potions du jeu restaurent les points de vie progressivement), des parchemins d'amélioration d'objets, en plus de divers consommables (comme des pierres de résurrection permettant de se relever immédiatement en cas de mort, au lieu de revenir à son dernier point de bind).
Des contenus qui influencent le gameplay, qui permettent de progresser plus vite et plus confortablement, mais des objets qui ont aussi souvent leur équivalent dans le jeu, pour peu qu'on soit prêt à s'investir (à farmer) pour les obtenir, d'autant que manifestement, certains de ces objets peuvent aussi être proposés à la vente par les joueurs, dans l'hôtel des ventes. En d'autres termes, on pourra jouer gratuitement et accéder ainsi à l'intégralité du titre, mais fréquenter la boutique permettra de progresser plus vite et plus aisément.

Au final, que pensez de MU Legend ?
On l'aura compris, MU Legend s'approprie les codes traditionnels du hack & slash (des cohortes de monstres à estourbir et surtout des options de personnalisation pléthoriques), intègre des systèmes de progression attractifs et offre un volume de contenu colossal qui occupera même les joueurs les plus investis, en plus de mettre au défi les joueurs férus d'optimisation. Pour autant, la dimension « MMO » est plus discutable : les serveurs sont certes massifs et les villes grouillantes de vie, mais les joueurs évoluent davantage en parallèle qu'ensemble et les interactions se limitent pour l'instant aux groupes formés pour nettoyer une instance (avec peu d'échanges entre les joueurs et de synergie entre les classes). Gageons néanmoins que les mises à jour à venir pourront changer la donne, notamment parce que le développeur entend se focaliser sur les mécaniques PvP de MU Legend et que le titre pourrait ainsi y retrouver l'héritage de MU Online.

Pour se forger son propre avis, MU Legend est donc disponible en libre téléchargement sur le site officiel, distribué en free-to-play et en version localisée (intégralement traduit en français, même si les voix restent en anglais). N'hésitez pas à partager votre opinion sur MU Legend, par exemple en notant le jeu (ci-contre) ou via les commentaires (ci-dessous), voire en rédigeant votre propre critique du jeu afin d'aiguiller d'éventuels curieux.

Ce test a été réalisé à partir de la version free-to-play du jeu, sur proposition de l'éditeur dans le cadre d'une campagne publicitaire, sans contrainte éditoriale, ni consultation ou intervention préalable dans le fond ou dans la forme.

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Note moyenne : (39 évaluations | 0 critique)
5,3 / 10 - Intéressant

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