Zoom sur les mécaniques PvP d'Ashes of Creation

Les affrontements entre joueurs sont l'une des composantes principales d'Ashes of Creation (au point qu'il n'y aura pas de serveurs PvE), que ce soit en arènes, dans l'univers ouvert du MMO ou dans le cadre de vastes guerres de siège de cités.

Zoom sur les mécaniques PvP d'Ashes of Creation

On l'a noté, la campagne de financement participatif d'Ashes of Creation est actuellement en cours sur Kickstarter et les joueurs y répondent présents : à ce jour, plus de 2,27 millions de dollars ont déjà été récoltés (là où le développeur espérait obtenir 750 000$) et la campagne doit encore se poursuivre pendant dix jours.
On sera évidemment curieux de découvrir la somme finale et plus encore ce que le développeur en fera concrètement, mais d'ici là, la campagne en cours encourage le studio Intrepid à présenter les arcanes de son MMORPG, que ce soit au travers de moult livestreams, questions / réponses et autres échanges avec les joueurs. De très nombreux sujets sont donc abordés actuellement et notamment les affrontements entre les joueurs, l'un des axes principaux d'Ashes of Creation (si bien que, par exemple, il n'y aura pas de serveur « PvE » pour le MMO).

Des arènes PvP

Comme c'est maintenant la norme en matière de PvP, Ashes of Creation intégrera des arènes dans lesquels les joueurs pourront s'affronter : le développeur évoque des duels, des combats 3v3 et 5v5, voire éventuellement des arènes pour 20 joueurs, chacun pour soi. Ces affrontements permettront de récolter des récompenses et les contrées (nodes) ayant opté pour un développement militaire pourraient valoriser les exploits des meilleurs combattants.
Mais au-delà des arènes, on sait qu'Ashes of Creation entend immerger le joueur dans un vaste univers ouvert d'un seul tenant, et c'est bien dans ce contexte que le PvP doit pleinement s'exprimer.

PvP en monde ouvert

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Dans Ashes of Creation, le PvP est libre ou presque, c'est-à-dire que les joueurs peuvent s'affronter sans contrainte à peu près n'importe où dans l'univers de jeu -- le développeur pose simplement des limites en fonction des « affiliations » du joueur, empêchant d'attaquer un membre de son groupe, de son raid, de sa guilde ou de son alliance (mais chacun reste libre de rejoindre ou non ces groupes sociaux).
Pour autant et pour éviter que les joueurs ne s'assaillent sans cesse et sans raison, le studio Intrepid imagine des mécanismes pour encadrer les affrontements entre joueurs dans cet univers ouvert. Par défaut, les personnages sont considérés comme « non combattant » mais si un joueur en attaque un autre, son statut évolue en « combattant ». Deux options sont alors envisagées :

  • Le joueur attaqué se défend : les deux protagonistes sont alors considérés comme des « combattants » et aucune pénalité spéciale ne leur est infligée. Le perdant pourra perdre quelques-uns de ses objets (qu'il porte ou issus de son inventaire) et sera temporairement affaibli ;
  • Le joueur attaqué ne se défend pas (il garde son statut de « non combattant ») et l'agression est alors considérée comme un meurtre. L'assaillant peut certes piller quelques objets sur la dépouille de sa victime (en fonction de la différence de niveau entre les personnages), mais subit aussi une corruption qui l'affaibli et le rend visible aux chasseurs de primes (des joueurs ayant développé une compétence spécifique). Plus les meurtres sont nombreux, plus la corruption progresse et plus le malandrin s'affaiblit (jusqu'à perdre l'usage de compétences) et plus les loots qu'il abandonnera en cas de mort seront nombreux. Et le seul moyen d'enrayer la corruption consiste à mourir (chaque mort réduit un peu la corruption). On le comprend, tôt ou tard, un assassin est donc condamné à mourir et les pénalités vont croissantes. En d'autres termes, assassiner d'autres joueurs est possible mais la récompense sera modeste au regard du risque.
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Evidemment, l'équilibrage du système devra être affiné durant les phases de tests, mais le développeur souhaite encourager les joueurs à interagir et notamment à s'affronter. Les assauts gratuits ou contre des personnages très faibles ne doivent pas être « rentables », mais pas plus que le fait de se laisser tuer lorsqu'on est assailli (l'attaqué a moins à perdre en tentant sa chance pour se défendre que de conserver son statut de « non combattant » -- en cas de mort, un personnage écope d'expériences négatives qui amoindrissent ses capacités et on en perd davantage en étant inactif qu'en défendant sa peau).
Car le PvP est notamment l'une des clefs du système de caravanes marchandes : il n'y a pas d'hôtels des ventes mondiaux dans Ashes of Creation, ce qui oblige les joueurs à transporter matières premières et objets fabriqués à dos de mules ou dans le cadre de caravanes (qui ont un « niveau » qui leur est propre, dont dépend leur niveau de défense, de points de vie, de vitesse de déplacement, etc.). Évidemment, des joueurs seront enclins à les attaquer pour les piller, tout comme les gardes de la caravane tenteront de la protéger. C'est le fonctionnement normal du PvP d'Ashes of Creation (gardes et assaillants devraient rapidement tous avoir un statut de « combattants ») mais le développeur précise qu'un joueur seul qui monterait à l'assaut d'une caravane n'aurait aucune chance. Les joueurs devront s'organiser, au moins en groupe, voire en guilde ou en alliance -- par exemple pour attaquer une caravane afin d'affaiblir une alliance adverse, par exemple avant d'initier un siège. Dans Ashes of Creation, le PvP en monde ouvert est pensé comme un enjeu politique.

Des guerres de siège

Le gameplay d'Ashes of Creation repose essentiellement sur son système de nodes, ces contrées qui évoluent au gré des actions des joueurs, dévoilant de nouveaux contenus (des donjons ou des world bosses apparaissent) alors les cités s'étoffent, évoluant du village à la vaste métropole. Pour donner du sens à de tels mécanismes, les nodes peuvent progresser mais aussi dépérir, notamment s'ils sont attaqués par les joueurs d'une autre contrée. Ces assauts prennent notamment la forme de guerre de sièges, durant lesquelles tous les joueurs impliqués sont de facto considérés comme des « combattants ».
Là encore, pour éviter certaines dérives, les affrontements sont organisés -- le développeur compte sur des sièges d'un mois environ, permettant d'organiser à la fois des préparatifs, des escarmouches préliminaires (pour affaiblir la zone) et enfin le siège en lui-même au cours de l'intervalle.

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Pour initier un siège, les joueurs doivent « déclarer une guerre » contre le node qu'ils ont ciblé (l'opération se fait à l'initiative de joueurs, pour peu qu'ils remplissent quelques prérequis, que le développeur détaillera plus tard). Durant cette phase préparatoire, les assaillants et les défenseurs mobilisent leurs troupes respectives (PJ comme PNJ) dans le cadre d'une sorte d'appel aux armes (l'influence concrète de chaque camp, sur les guildes et joueurs de la contrée, est alors déterminante) : chacun pourra rallier des combattants, mais aussi recruter des artisans pour renforcer les défenses d'une cité, concevoir des armes de sièges (voire des flottes de navires pour les cités portuaires), lever des impôts spéciaux pour financer les défenses, proposer des quêtes spéciales encourageant à contribuer à l'effort de guerre (l'une des prérogatives des joueurs dirigeant les mégalopoles)... quand d'autres pourraient être enclins à fuir vers des contrées plus pacifiques puisque les affiliations à un node sont libres. La durée de ces préparatifs dépend du degré d'évolution de la zone (les assauts contre un village sont bien plus rapides que contre une métropole), de même qu'après un siège, raté ou réussi, la zone bénéficie d'un répit de quelques dizaines de jours pour lui permettre de se reconstruire.
Selon le développeur, l'enjeu des sièges dépendra de conditions de victoires, devant faire l'objet d'un prochain billet sur le blog officiel. Le studio précise néanmoins que des objectifs ciblés à conquérir ou défendre devraient intervenir dans ces affrontements.

On comprend quoi qu'il en soit le mécanisme de ces guerres de sièges : il faudra s'investir, militairement, économiquement, politiquement, pour développer une contrée et il faudra tout autant s'investir pour défendre la zone (via des infrastructures et des alliances solides), en considérant que tous les habitants ont intérêt à y contribuer puisque si une contrée tombe, les bâtiments construits ou achetés par les joueurs pourront être détruits par l'armée d'invasion (mais pour éviter un gameplay trop punitif, les propriétaires récupèrent alors les ressources brutes équivalentes et peuvent reconstruire ailleurs).
Pour autant, si développer une contrée nécessite beaucoup de ressources, un siège en demande tout autant, sinon plus. L'opération ne doit donc pas être anodine et mobilise des populations entières, mais elle s'inscrit néanmoins dans le processus normal du jeu (par exemple si une zone perd en activité et que les joueurs se reposent un peu trop sur leurs acquis, des sièges initiés par les PNJ pourraient être lancés). Ashes of Creation place l'univers de jeu au coeur de son gameplay et le PvP doit en être une composante majeure. Reste à déterminer comment les joueurs s'approprieront ces mécanismes.

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