Journal de développement : interagir avec l'environnement de Dual Universe

Dans Dual Universe, les joueurs pourront construire des structures parfois très imposantes. Le développeur imagine par ailleurs moult « déclencheurs » permettant d'interagir avec ces structures, ouvrir des portes ou encore activer des champs de force.

Chaque mois, le studio Novaquark rend compte de l'avancée du développement de Dual Universe dans le cadre d'un journal de développement vidéo. Dans ce nouvel épisode (avril 2017), le développeur illustre notamment l'ajout des Widgets de cockpit (évoqués le mois dernier et qui sont donc maintenant intégrés au MMO) ou mentionne les améliorations « physiques » apportées à l'univers de jeu, dans lequel sont maintenant gérés la résistance à l'air dans le calcul de la puissance des moteurs de vaisseau (selon que l'on soit en vol atmosphérique ou spatial), ainsi que la capacité d'un vaisseau à échapper à l'attraction d'une planète avant de pouvoir se positionner en orbite.

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Sur un plan plus ludique, on retient aussi de ce nouveau journal de développement que le développeur travaille sur des « éléments d'interactions » avec les structures de l'univers de jeu. Dans le cadre de la construction de structures (on sait qu'elles pourront être colossales si les joueurs se mobilisent suffisamment), les joueurs / architectes pourront intégrer plusieurs sortes de « déclencheurs » -- peu ou prou des interrupteurs ou des détecteurs qui peuvent prendre des formes diverses et être combinés ensemble, pour produire des effets quand ils sont activés (par exemple un détecteur servant à allumer une lampe, ouvrir une porte ou déclencher un champ de force).
Et le mécanisme peut manifestement être utilisé de façon relativement complexe. Et de prendre un exemple : un système de détection laser pourra activer ou désactiver des éléments (faisant ici apparaitre ou disparaitre certains champs de force au sol), permettant donc aux joueurs de concevoir des puzzles plus ou moins alambiqués, de façon manifestement assez intuitive et sans avoir à maîtriser des rudiments de programmation. On imagine que l'utilisation de ces déclencheurs pourront drastiquement pimenter l'exploration d'une base et sur le modèle d'un Peria Chronicles, par exemple, on pourrait imaginer des joueurs concevant eux-mêmes les protections de leurs structures, jusqu'à concevoir des « donjons » complexes et colossaux pouvant donner du fil à retordre aux explorateurs mal préparés. De quoi nourrir des interactions directes et asynchrones entre les joueurs, pour mieux faire vivre l'univers de jeu.

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