Bilan 2016 : les mutations de l'industrie du MMO en Occident

On considère traditionnellement que l'âge d'or des MMO est passé. Sans doute, mais 2016 a montré que l'industrie du MMO est en pleine mutation, accueillant nombre de nouveaux acteurs très divers (très modestes ou colossaux) pour renouveler le genre. État des lieux.

Les MMO ont longtemps occupé une place à part dans l'industrie du jeu, notamment de fait de leur envergure historique. Longtemps, seuls les géants de l'industrie du jeu s'attelaient au développement de jeux massivement multijoueurs et eux seuls pouvaient prétendre aux retombées financières que le genre promettait alors. On le sait néanmoins, cette période qu'on qualifiait « d'âge d'or » des MMO semble être passée et elle laisse place à une industrie en pleine mutation, plus mature et aussi plus riche, et faisant aujourd'hui cohabiter à la fois les géants du secteur, des indépendants porteurs d'espoirs mais aussi aujourd'hui des acteurs intermédiaires qui se renouvellent et contribuent à renouveler le genre. Et si l'on attend encore que ces évolutions portent leurs fruits en 2017 et au-delà, 2016 a été l'illustration de cette mutation de l'industrie du MMO.

Les géants : l'exemple de World of Warcraft

C'est incontestable au moins sur un plan chiffré, depuis maintenant douze ans, World of Warcraft s'impose comme la figure de proue de l'industrie du MMO, pour le meilleur et pour le pire -- on connait l'histoire, le MMORPG de Blizzard a démocratisé le genre massivement multijoueur et montré la voie du MMO grand public (dans laquelle se sont engouffrés bon nombre de concurrents avec plus ou moins de succès), mais sans doute aussi un peu trop puisque World of Warcraft a longtemps écrasé l'industrie de tout son poids, tantôt pour étouffer toute forme de concurrence, tantôt pour engendrer des cohortes de clones (souvent insipides). Et jusqu'à ce que World of Warcraft devienne sa propre caricature : l'extension Warlords of Draenor, lancée fin 2014, devait marquer un retour aux sources du MMORPG de Blizzard et en 2015, on ne constatera finalement qu'une baisse drastique du nombre d'abonnés, poussant Blizzard à ne plus communiquer de chiffres.
L'année 2016 marquera néanmoins une évolution notable pour World of Warcraft et a plus d'un titre.

Bilan 2016 : les mutations de l'industrie du MMO en Occident

Évidemment, pour le MMO de Blizzard, cette année a été marquée par le lancement de Legion, sixième extension de WoW. On en connait le bilan : un certain succès critique, un nombre d'abonnés repassant (vraisemblablement) le seuil des 10 millions de joueurs dans le monde et manifestement une capacité de fidélisation bien supérieure aux précédentes extensions. Comment l'expliquer ? Sans doute par une conjonction de facteur, mais on pourra peut-être en retenir un particulier : ION Hazzikostas, qui a longtemps oeuvré dans l'ombre au sein de l'équipe de développement de WOW avant de succéder très officiellement cette année à Tom Chilton dans le rôle du game director du MMO.
Évidemment, l'extension n'est pas signée d'un homme seul, mais cet ancien avocat et accessoirement chef de guilde des Elitist Jerks (connue pour leur theory crafting) revendique une véritable approche en terme de design. Il l'expliquait lors de la BlizzCon en novembre dernier.

(...), nous voulons réellement nous focaliser sur ces éléments magiques qui font le genre massivement multijoueur : le fait qu'ils reposent sur un univers en ligne persistant, dans lequel des choses se passent même quand vous n'êtes pas forcément connecté. C'est un monde qui grandi. C'est un monde qui évolue et nous voulons réellement créer cette sensation d'un monde vivant, dans lequel vous avez le sentiment que vous ne savez pas toujours précisément ce qui va se passer quand vous vous connectez chaque jour.
(...) il peut y avoir des animations aléatoires, des événements, des choses qui évoluent pas simplement à chaque correctif, mais en fonction du déploiement d'un contenu qui rend ce monde vivant plus dynamique. (...) »

Revenir aux origines du MMO, donc, c'est-à-dire articuler le gameplay autour d'un monde en perpétuelle évolution et dans lequel le joueur doit trouver sa place. Le contrat n'est peut-être pas encore totalement rempli chez Blizzard, mais dans le cadre de World of Warcraft qui a longtemps articulé son gameplay uniquement autour de l'évolution des personnages (une progression très linéaire et encadrée, des instances personnelles, du phasing, etc.), cette évolution de design est drastique et manifestement, au regard des chiffres de Legion, elle porte ses fruits.
Et quand on connait la capacité d'entrainement de Blizzard sur le petit monde du jeu massivement multijoueur, sans doute n'est-ce pas totalement anodin. On le constate d'ailleurs dans les autres segments de l'industrie du MMO.

Une scène indépendante pérennisée

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On a constaté cette évolution dès 2015 : fort de la démocratisation des outils de développement, des moteurs et des infrastructures réseaux (accessibles même à de petites équipes sans gros budget), la scène indépendante s'est saisie du genre massivement multijoueur pour tester de nouvelles idées.
Évidemment, qui dit petit budget, dit forcément ambitions relativement modestes (au moins sur un plan technique et en terme de réalisation), mais pas forcément en terme d'idées et de game design. Les joueurs de MMO de 2016 ont ainsi revécu des expériences qu'on pensait révolues depuis dix ou vingt ans, comme des jeux buggés au point d'être à peine jouables (comme The Black Death, par exemple, quand bien même la version jouable est aujourd'hui pudiquement qualifiée d'alpha), mais qui peuvent aussi engendrer des pépites. Il y a quelques années, Gloria Victis ou Life is Feudal aussi présentaient une réalisation technique plus qu'aléatoire... et pourtant, aujourd'hui, avec le temps et le soutien (financiers) des joueurs, ces titres séduisent et ont trouvé un public (de niche) suffisant pour assurer la pérennité des serveurs et continuer d'évoluer. Même constat pour Shroud of the Avatar (déjà jouable) ou Shard Online (devant accueillir les joueurs de nouveau prochainement).

Druide

Parallèlement à ces acteurs très modestes, les indépendants trouvent aussi leurs marques dans le cadre de projets plus imposants. En 2016, Crowfall a ouvert de plus en plus largement ses serveurs de tests, a étoffé le gameplay proposé dans le cadre de son alpha (d'abord les combats et les synergies entre archétypes jouables, puis la prise de forteresses et bientôt le « vaste monde ») et le « petit studio » indépendant peut aujourd'hui se targuer d'avoir levé plus de 10 millions de dollars de budgets. Et les projets du (plus ou moins) même acabit se multiplient, que ce soit Camelot Unchained ou Chronicles of Elyria (qui misent sur un gameplay ouvert dans un contexte fantasy), mais aussi les Français de Dual Universe (la simulation spatiale sandbox) ou les développeur de Worlds Adrift (et son monde ouvert et évolutif) qui tous, cette année, sont parvenus à lever quelques centaines voire millions de dollars de budget auprès des joueurs ou d'investisseurs institutionnels en vue de lancement dans les mois ou années à venir -- et d'autres s'annoncent régulièrement avec l'ambition de suivre la même voie, comme l'équipe de développement d'Ashes of Creation, par exemple.

Une nouvelle garde intermédiaire

Mais entre les mastodontes et les indépendants, on constate surtout le retour (voire le renouvellement) d'une nouvelle garde d'acteurs intermédiaires -- ces studios comptant quelques dizaines, voire à peine une ou deux centaines de développeurs. Longtemps, l'industrie du MMO s'est appuyée sur ces studios suffisamment gros pour se risquer sur la scène du jeu massivement multijoueur mais restant aussi suffisamment modestes pour oser prendre quelques risques -- que s'interdisent les mastodontes de l'industrie du jeu du fait de leurs processus très rigides. On y retrouvait des studios comme Funcom, feu Sony Online (avant que le studio ne perde le soutien du groupe Sony et ne devienne Daybreak Games) ou encore Turbine. Et on le sait, Turbine a officiellement renoncé aux MMO cette année, Daybreak Games continue d'exploiter un catalogue historique de MMO mais n'est objectivement plus que l'ombre de ce que le studio a été sur la scène MMO il y a quelques années et si Funcom exploite et continue de mettre à jour ses MMO, on sait que la stratégie du groupe norvégien se focalise aujourd'hui sur des projets en ligne, mais de moindre envergure (comme le jeu de survie Conan Exiles).

New World

Faut-il y voir la fin de ce segment de studios spécialisé dans le développement de MMO, laissant la place aux (rares) géants du genre et aux développeurs indépendants aux moyens limités ? Peut-être, d'autant que le segment voit aussi l'émergence d'autres types de projets en ligne, moins massifs et moins persistants, même s'ils s'inspirent de certaines mécaniques de MMO (on pense à ces jeux en ligne reposant de plus en plus sur des univers « partagés », dont Destiny est l'une des figures de proue en attendant la relève de Sea of Thieves par exemple).
Mais parallèlement, on voit aussi émerger une nouvelle garde « AAA » (ou annoncée comme telle) qui se revendique des origines du MMO. C'est le discours du studio Phoenix Labs qui annonçait cette année le développement de Dauntless. Depuis quelques années, Star Citizen aussi montre la voie : le projet a débuté de façon modeste mais affiche aujourd'hui plus de 100 millions de dollars de budget levés notamment auprès des joueurs, fait montre de très hautes ambitions et entend se donner les moyens (humains, technologiques, etc.) de les réaliser. Une forme de renouveau du MMO d'envergure. Et dans son sillage, on voit aussi poindre un regain d'intérêt pour le MMO chez quelques poids lourds : Amazon par exemple annonce vouloir investir dans le jeu massivement multijoueur avec son énigmatique New World (parallèlement à Breakaway et Crucible). On ne sait rien du projet ou presque, mais le fait qu'un géant de l'industrie du web annonce un tel projet massivement multijoueur est sans doute significatif de l'attrait suscité par le genre. A fortiori quand ce même acteur est à l'origine du moteur Lumberyard, spécialement conçu pour réaliser des jeux en ligne et MMO, et distribué gratuitement -- poussant par exemple les équipes de développement de Star Citizen à l'adopter et on imagine que d'autres feront de même à l'avenir. Le renouveau du MMO existe aussi au sein de groupe d'envergure.

De longue date, on annonce que « l'âge d'or » des MMO est passé. C'est sans doute vrai en ce sens que le temps où chaque éditeur d'envergure se devait d'avoir un MMO dans son catalogue pour (tenter de) rivaliser avec World of Warcraft est sans doute révolu. Le temps du MMO est-il passé pour autant ? Sans doute pas.
À l'heure où l'Asie continue de produire des MMO à tour de bras et réinvente le genre sur plateformes mobiles, à l'heure les MMO historiques (sortis il y a quelques années) continuent d'accueillir régulièrement de nouvelles extensions (discrètement mais surement, Star Wars The Old Republic s'enrichit ponctuellement de nouveaux contenus, tout comme Black Desert, ArcheAge ou Blade and Soul entre autres), on constate qu'en Occident aussi, le genre est loin de péricliter. Paradoxalement, le déclin du nombre d'abonnés de World of Warcraft en 2015 a fait de la place sur le marché du MMO en 2016, permettant à nombre de nouveaux acteurs (d'abord très modestes, puis ayant davantage de poids économique) de l'investir, d'y trouver leur place et parfois de contribuer à renouveler genre -- notamment en s'inspirant de ses origines (jusqu'à Blizzard lui-même, qui s'en est saisi pour renouveler World of Warcraft avec manifestement un certain succès auprès des joueurs).
Évidemment, la tendance doit encore se concrétiser (pour la plupart, les MMO qui portent ce renouvellement ne sont jouables qu'en alpha, voire sont encore en développement) et pourtant la tendance et les projets sont bien là, porteurs au moins de quelques espoirs. Et on les confrontera à la réalité au cours de cette année 2017 qui arrive.

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