Dual Universe valide sa campagne KickStarter

Ce week-end, Dual Universe passait le cap des 500 000€ récolté sur KickStarter, validant ainsi sa campagne de financement. Pour l'occasion, le développeur détaille le fonctionnement du système de combat (d'envergure) de son MMO.

Début septembre, le studio Novaquark donnait le coup d'envoi de la campagne de financement participatif de son MMO, Dual Universe, sur Kickstarter. Le studio espérait lever 500 000€ en un mois et si l'on s'interrogeait sur les chances de succès de la campagne, le cap a été franchi ce week-end pour atteindre un peu plus de 537 000€ à cette heure.
La campagne doit encore se poursuivre un peu plus d'une trentaine d'heures et le studio en profite pour préciser les mécaniques d'affrontements de grande envergure (entre structures), qui fait précisément l'objet du premier palier additionnel de la campagne (fixé à 600 000€).

Dual Universe valide sa campagne KickStarter

Selon Novaquark, le combat dans Dual Universe peut prendre plusieurs formes distinctes, opposant des avatars entre eux (du « AVA », pour Avatar contre Avatar) mais aussi, si le studio en a les moyens financiers, impliquer des « Constructions » (CvC), des structures de plus ou moins grande envergure que ce soit des stations spatiales, des avant-postes, des cités, des véhicules ou encore des vaisseaux (tout ce que les joueurs peuvent « construire » dans l'univers de jeu).
À un niveau individuel, les joueurs auront accès à différents types d'armes, de différentes portées et nécessitant le plus souvent l'usage de munitions (pour encourager les combats réfléchis). De même, la visée dans Dual Universe repose sur un système « lock and fire » (verrouiller une cible et tirer), car Dual Universe n'a pas vocation à être un jeu d'action ou de réflexe. Les dommages infligés à la cible reposent ensuite sur « le type d'armes, la distance, la vitesse, le type d'armures, les protections, les compétences du tireur ou de la cible ». Là encore, on le comprend, les combats n'ont pas vocation à être une activité anodine : ils se planifient, se préparent et s'exécutent avec précaution.

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Même approche concernant les structures. Si le développeur peut financer cette composante, les joueurs qui fabriquent leurs structures pourront y adjoindre de l'armement (des tourelles de combat par exemple). Cet armement devrait être manipulé par un joueur, qui cible la structure adverse et déclenche le tir.
Techniquement, en fonction de la puissance de feu et des protections de la cible, le tir va détruire les voxels ciblés. En d'autres termes, les tirs sont précisément ciblés sur la structure et le développeur y voit l'occasion d'enrichir le gameplay. Par exemple, les assaillants devront choisir s'il est plus opportun de cibler l'armement ou les moteurs de l'ennemi. Un groupe de joueurs pourra également tenter de faire une brèche dans la structure adverse afin de mener un abordage en envoyant un commando entrainé contre l'équipage pour conquérir la structure plutôt que de la détruire. On envisage les options de gameplay que permet la technique -- quand bien même le développeur rappelle aussi que la « zone de départ » (l'abord de l'Arkship) est sûre pour les joueurs et que les organisations auront aussi la possibilité, sous conditions, d'installer des « bulles de protection » pour leurs membres.

On retiendra quoi qu'il en soit que le cap des 500 000€ est passé sur Kickstarter, validant ainsi la campagne de financement de Dual Universe. De quoi, manifestement, pérenniser le développement du jeu jusqu'à une première version jouable.

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