Coulisses du développement de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, pour trouver le bon équilibre

Toujours en compagnie d'Alexis Lévêque, nous suivons l'actualité du studio Behaviour Interative et nous approfondissons les questions d'équilibrage dans Eternal Crusade.

Coulisses du développement de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, pour trouver le bon équilibre

Après avoir fait connaissance avec Alexis Lévêque, en charge de la conception des combats de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, nous avions abordé avec lui sa place au sein de l'équipe et des questions de gameplay. Nous poursuivons aujourd'hui notre exploration des coulisses du développement du MMO d'action, pour cette fois des questions de duels et d'équilibrage après avoir fait un point sur l'actualité du studio.

Comment as-tu vécu en tant que membre de l'équipe les récents changements au sein de Behaviour Interactive, avec notamment le départ de Miguel Caron et l'arrivée de Nathan Richardsson ?

Le départ de Miguel a attristé toute l'équipe. Au-delà du fait que Miguel est vraiment une personne attachante et à l'esprit positif (pour ceux qui l'ont vu dans les Twitch, il est tout le temps comme ça même dans la « vraie vie »), il est aussi un patron en qui ses employés peuvent avoir confiance, et qui donne beaucoup d'importance au facteur humain dans ses décisions.

L'arrivée de Nathan n'a rien à voir avec le départ de Miguel. Ce sont juste deux événements distincts qui arrivent à la même période. Nathan arrive en tant que senior producer sur le projet Eternal Crusade, alors que Miguel était à la tête de tout le studio Online de Behaviour (qui développe aussi une partie du projet Star Citizen). Ce qui se passe, c'est que le studio Online de Behaviour n'est plus une entité à part, mais juste deux équipes comme les autres à l'intérieur du studio.

Outpost

Nous attendions la venue de Nathan bien avant d'apprendre le départ de Miguel. Pour être honnête l'arrivé de quelqu'un de son calibre en tant que producteur du projet est évidemment une très bonne nouvelle. Quand on connait son parcours et qu'on voit l'enthousiasme dont il fait preuve a propos du projet, ça renforce encore plus notre confiance sur le potentiel d'Eternal Crusade.

La nouvelle feuille de route retarde la sortie anticipée d'Eternal Crusade de plusieurs mois, comment appréhendes-tu ce genre d'annonce ? (soulagement d'avoir plus de temps, pression pour tenir les délais, etc).

Un peu des deux. Quand on développe un jeu, on est toujours tiraillé entre la volonté de peaufiner tous les détails, d'améliorer tel système ou tel mécanisme, et l'envie de voir les joueurs s'éclater en jouant. D'une certaine façon, sortir un jeu provoque un mélange d'excitation, d'espoir et de stress, un peu comme cela doit être le cas quand un parent emmène son enfant pour son premier jour d'école.

Comme d'habitude, quels sont tes travaux depuis la dernière fois ? Veux-tu approfondir certains points ou détailler ta réflexion ?

Outpost

En ce moment je travaille sur comment améliorer et finir le système de combat en mêlée. Actuellement le système marche bien pour le coté « rapid kill ». Par exemple utiliser un jet pack pour aller dans les airs et faire une attaque en plongée sur un ennemi et le finir quand il est encore étourdi par l'attaque surprise. Ce genre de mécanisme était important à équilibrer car cela détermine l'équilibre de force entre les personnages plus spécialisés en combat à distance (utilisant des « boltguns », « Melta Guns » et autres) et les personnages plus spécialisés au combat rapproché (utilisant des « Chainswords », des « Power Axes » et autres).

Maintenant, je cherche à améliorer l'expérience de combat en duel entre deux spécialistes du combat rapproché. Il y a pas mal de défis et de contraintes pour obtenir le bon système. Par exemple nous avions commencé par étudier différents jeux comportant des combats médiévaux, étant donné les armes qui sont utilisées dans l'univers de Warhammer 40k pour le combat au corps à corps. Parmi ces jeux il y avait Dark Souls, Chivalry, Mount & blades et quelques autres. Cependant nous devons nous éloigner quelque peu de leurs différents systèmes pour différentes raisons :

  • Il est nécessaire dans Eternal Crusade qu'un duel, même à très haut niveau, ne dure pas plus de quelques secondes, faute de quoi il y aurait un grand risque que les duels soient systématiquement interrompus par d'autres joueurs qui tirent sur les protagonistes.
  • Dans Eternal Crusade on peut utiliser en même temps une arme de mêlée et une arme à distance. L'image la plus classique du Space Marine le représente avec une « Chainsword » dans une main et un « Blot Pistol » dans l'autre. Cet aspect est assez unique à la licence. Dans la plupart des autres jeux, on peut utiliser l'un ou l'autre mais pas en même temps.
  • Dans Eternal Crusade nous allons aussi opposer des types de combattants très différents les uns des autres. Par exemple, les Eldars bénéficieront d'une vitesse de mouvement supérieure aux autres factions. Hors dans beaucoup de jeux de type médiévaux, la vitesse est LA clé de la victoire à haut niveau. Si par exemple le plus rapide ne commet aucune erreur, il finira invariablement par battre le plus puissant. Il nous faut donc une façon d'équilibrer les chances de victoire entre opposants qui soit un peu plus fine, comme par exemple ce que font les jeux de combat sur console.
  • Pour jouer à Eternal Crusade, le périphérique le plus naturel reste le clavier et la souris, même s'il est possible de jouer à la manette.
Outpost

Je ne peux pas trop rentrer dans les détails sur comment nous allons gérer tout cela car mes propositions devront être validées par David Ghozland (le directeur créatif du jeu) et Brent Ellison (le lead game designer du jeu). Simplement, nous allons bien sur utiliser certains types de mouvements qui existent dans d'autres jeux de combat médiévaux en les adaptant à nos besoins. Et pour le rythme et la vitesse des combats, je m'inspire un peu d'un vieux jeu de l'époque de la PS1 du nom de Bushido Blade.


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