Test de Surviving Mars - Un mars, et ça repart !

Houston…. Houston… on a un problème… vous pouvez nous envoyer le kit de montage du dôme en Français, svp ? Là, on a la version en finnois et on n’a pas de finnois à bord….

Surviving Mars est un city-builder. Un vrai. Ne cherchez pas de la gestion tactique, ni de la stratégie ; il n’y aura pas d’invasion extra-terrestre ou de faction rebelle qui viendra mettre votre projet à mal. Non… Surviving Mars est un city-builder dans la plus grande tradition du genre… enfin, dans son gameplay, parce qu’il possède un gros paquet d’idées, parce qu’au-delà de l’aspect création de ville et d’infrastructure, ainsi que de gestion de la population, vous devrez prendre en compte Mars et son climat un peu… chaotique.

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Un City-builder tout rouge 

Surviving Mars, développé par les Bulgares d’Haemimont Games, est donc un city-builder un peu décalé et ce qui est certain, c’est que cette équipe de développement, malgré un thème nouveau pour eux, est clairement l’équipe qui était la mieux placée pour la création d’un jeu de ce genre atypique. Avant de s’occuper de Surviving Mars, c’était en effet eux qui étaient aux commandes de la série Tropico depuis son troisième épisode, jusqu’au cinquième. Donc, niveau ton décalé, ouais, ils ont le savoir-faire.

Deux jeux en un ?

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Le jeu se découpe en 2 grandes phases. La première est notre arrivée sur Mars avec la première fusée, qui ne possède que des drones et du matériel. Votre objectif initial est donc de créer l’infrastructure de base pour l’établissement futur de vos premiers colons sur la planète mars.

Pour ce faire, vous devrez d’abord choisir la compagnie que vous représentez dans un listing varié (passant de la mission martienne internationale aux USA en passant par les Russes, par SpaceY ou encore par un culte religieux) possédant chacune avantages comme inconvénients et variant le niveau de difficulté du jeu, bien entendu. N’hésitez pas à démarrer votre première partie, pour comprendre le gameplay, avec la mission martienne, celle-ci permettant les erreurs de débutants assez facilement, car on a les moyens financiers pour y pallier. Vient ensuite le choix de votre dirigeant (vous). Plusieurs profils existent, là aussi donnant certains avantages (comme l’hydro-ingénieur par exemple qui dévoile une source d’eau dès le départ, ce qui est très important, vous le verrez par la suite), puis vous choisirez votre logo (vive les choux de Bruxelles) et pour finir… votre emplacement d’atterrissage sur la planète Mars.

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Ce dernier point est crucial, car il est aussi un gros facteur de difficulté du jeu. Vous pouvez atterrir où vous voulez, si vous le souhaitez, mais sachez que certaines zones sont déjà présélectionnées pour faciliter l’expansion de la première colonie terrienne sur Mars. Vous pourrez voir, en passant votre souris sur ces zones ou ailleurs sur la planète, l’abondance probable des différentes ressources martiennes, mais aussi une estimation du climat ainsi que les risques encourus par les événements aléatoires (comme l’exposition aux chutes de météorites, par exemple) sur ladite zone.

Une fois tous ces facteurs cumulés, vous aurez un degré de difficulté qui varie de 30% à 485%. Ce degré est un multiplicateur de votre score en fin de partie.

Bon, et maintenant, on fait quoi? 

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Vous voilà projeté sur la Mars ferme (ben oui, terre ferme ça ne marche plus… faudra trouver de nouveaux mots) et vous observez, fièrement, votre première fusée sur un point donné que vous aurez sélectionné dans le premier secteur dévoilé de la carte. Sous les bons conseils de l’IA, vous la ferez atterrir à proximité de vos premiers gisements, pour faciliter le travail des drones et ça y est, c’est parti : vous pouvez commencer à exploiter Mars à la mode capitaliste !

En tout bons capitalistes que sont les humains, cela démarre par la production de matières premières sur la planète rouge, bien évidemment. Comme je l’ai dit plus haut, notre première fusée n’est équipée que d’outils, de drones et autres machineries, ainsi que d’un stock de matière première et de ressources nécessaires pour la construction de vos premières infrastructures. Votre objectif de départ est évidemment de construire un producteur d’énergie. Dans un premier temps, vous serez limités aux seuls panneaux solaires, mais il existe d’autres modes de production (éoliennes, par exemple). Celles-ci, couplées à des accumulateurs, devront emmagasiner assez d’électricité pour faire tourner vos bâtiments 25h/25 (une journée martienne dure 25h). Une fois un producteur d’énergie (voire 2 ou 3) créé, vous vous commencerez le pillage de ressource en bonne et due forme et lancerez la construction de votre usine d’extraction de béton.

Pour information, vous ne contrôlez pas directement les drones. Ceux-ci se déplacent, alimentent, construisent et réparent tout automatiquement dans un rayon d’action. Ce rayon  dépend de l’émetteur central qui garde le contact avec les drones. Vos fusées en sont équipées et les drones agissent donc dans la zone autour de la fusée, mais vient un temps où vos fusées devront repartir sur Terre. En effet, à l’image des essais de SpaceX il y a quelques semaines, vos fusées sont réutilisables et ne seront pas phagocytées pour établir la première colonie sur Mars. Aussi, si elle décolle, vous perdrez son rayon d’émission pour vos drones. Pas de panique : vous pourrez établir des tours de contrôle qui transmettent aussi les données à vos drones et un de vos véhicules, le Rover, possède lui aussi une antenne qui permet d’utiliser les drones hors de portée de votre centre.

C’est un facteur ultra-important dans le jeu, raison pour laquelle je vous en parle, car votre colonie ne sera pas centrée sur un point de la carte autour duquel elle s'écarte. Non, vous dépendrez complètement des ressources que vous trouverez sur la planète. Si votre zone de départ est bien entendu autosuffisante pour lancer les premières infrastructures, vous comprendrez vite que pour les bâtiments avancés, il vous faudra plus que du béton. En effet, pour les premières habitations, il vous faudra du métal et de l'eau.

Des ressources essentielles pour avancer dans la partie

Pour le premier, ça va, ce n’est pas urgent : il y a du métal en surface et vos drones les récolteront automatiquement s’ils sont dans leur rayon d’action. Si ce n'est pas le cas, vos Rovers de transport peuvent s’en charger aussi (automatiquement, si vous le désirez). Mais bon, il faut néanmoins prévoir la production ultérieure, car votre seul moyen d’évoluer, c’est d’en avoir. Vous pouvez en faire venir de la Terre, mais ça coûte extrêmement cher. Par contre, pour le second, c’est vital : impossible de prévoir la construction d’un dôme d’habitation sans extraction d’eau au préalable. Tant que vous n’aurez pas trouvé de l’eau, oubliez toute possibilité de construction de votre premier dôme. Ou alors, vous risquez de devoir construire des tuyaux sur des kilomètres pour fournir votre dôme. Or, ce n’est pas une très bonne idée, ces tuyaux exigeant maintenance et risquant évidemment d’être exposés aux intempéries martiennes.

Ce point est peut-être le plus plus gros défaut que j’ai trouvé au jeu : si vous avez de la chance, ça roule, vous pouvez jouer tranquillement… mais il m’est déjà arrivé de devoir attendre la première source pendant 2h de jeu. Pour les débusquer, vous devez scanner les secteurs de la zone de départ. La vitesse de scan varie en fonction de la distance de vos antennes des secteurs analysés. Si vous êtes maudit, vous pouvez attendre longtemps, car plus c’est loin, plus le scan est lent. Alors oui, il est possible d’extraire de l’eau de l’atmosphère avec un bâtiment spécifique… mais totalement insuffisant pour alimenter un dôme avec ses habitants et sa production de nourriture.

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Une fois votre source d’eau trouvée, vous lancerez la construction des extracteurs d’eau et de la production d’oxygène (autant combiner les deux sur la zone : les tuyaux d’alimentations sont conjoints, permettant d'utiliser les mêmes pour l’acheminement des deux ressources), créer des silos pour les emmagasiner et vous pouvez lancer votre premier dôme pour accueillir vos colons. Je vais vous éviter la bourde que j’ai réalisée sur ma première partie : construisez votre dôme à proximité d’une source de métal (et encore mieux, à proximité d’une source de métal ET de métaux précieux), car ces deux ressources ne sont pas extraites automatiquement comme le béton ou l’extraction d’eau et d’oxygènes, mais par vos futurs colons. Donc impossible de construire les extracteurs de métaux si vous n’êtes pas dans la zone d’influence, très restreinte, du dôme.

Et voilà… vos infrastructures tournent, votre dôme est construit, mais il reste un truc à faire avant de faire venir vos colons : aménager le dôme. Vos fusées de ravitaillement peuvent faire venir vos colons, avec un maximum de 12 colons par fusée, donc il vous faut des habitations pour les héberger. Le dôme de départ est divisé en six parts de gâteau. Vous devrez placer vos premiers bâtiments dans cette zone. Prévoir habitation, production de nourriture et loisirs, de peur de voir le moral de vos habitants chuter rapidement devant la rudesse de la vie sur Mars. Par contre, conseil : construisez seulement des bâtiments ne demandant pas de présence humaine ou d’employés (comme le terrain de sport), car vos 12 premiers colons devront bosser pour leur survie et en perdre un ou deux pour des loisirs n’est pas dans la priorité des premiers arrivants.

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Un petit pas pour l'homme...

Nous y voilà enfin, aux colons. Vous êtes prêt, vous pouvez les faire venir. On découvre un nouveau menu où se trouvent tous les volontaires qui souhaitent rejoindre la mission sur Mars. Au début, facile : vous prendrez l’élite et les filtres ne sont pas vraiment nécessaires. Vous vous concentrerez sur les colons avec des avantages et pas de défauts. Néanmoins, au fur et à mesure que votre colonie se peuplera, vous devrez rapidement affronter des volontaires qui ne sont plus aussi parfaits : alcooliques, dépressifs, joueurs invétérés, maniaques… tous des défauts qui finiront par être présents dans votre colonie, et vous devrez gérer le moral de vos colons pour éviter les comportements qui pourraient nuire à votre colonie et à ses résidents. Bref, la deuxième phase du jeu, c’est cette gestion humaine mâtinée d’entretien de votre infrastructure et évidemment le développement de votre colonie en simultané.

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Le but de la partie est d’accomplir les différents jalons, tels que réussir à produire de la nourriture sur Mars, renvoyer votre première fusée, exporter des matériaux rares, faire une découverte scientifique avancée, etc., qui donnent un score inversement proportionnel au jour d’accomplissement de celui-ci. Plus tôt vous accomplirez un jalon, plus votre score sera élevé et il sera multiplié par le coefficient de difficulté de la carte que vous avez choisi au début de partie. Une fois tous les jalons accomplis, vous aurez réussi votre partie et aurez votre score final.

En parlant d’avancées technologiques, un des aspects du jeu que je n’ai pas encore évoqués est l’arbre des recherches. Votre sponsor sur Terre octroie par mois un montant fixe (mais évolutif avec des recherches) de points de recherches qui vous permettent de débloquer des technologies avec le temps. De nouveaux bâtiments, une meilleure production, de meilleurs échanges avec la Terre ; il y en a pour tous les goûts. L’arbre technologique est divisé en 5 branches. Vous pourrez donc choisir la première technologie de chaque branche, au début, et la découverte de l’une d’entre elles ouvre l’accès à la suivante de la même branche. Il existe aussi la possibilité de débloquer l’accès à des recherches plus avancées dans l’arbre via l’exploration des anomalies martiennes avec votre Rover d’exploration (troisième véhicule disponible, donc).

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Clic clic, souriez !!

En ce qui concerne l’aspect visuel du jeu, il est vraiment propre et soigné. Évidemment, pas beaucoup de variation de décors : la planète rouge ne possède pas une énorme diversité de paysages, mais le jeu est beau et les détails très soignés. Il est possible de zoomer jusqu’au niveau des colons et d'éloigner la caméra de plusieurs centaines de mètres pour avoir une vue d’ensemble des secteurs de votre carte de départ. Le jeu possède d’ailleurs une très chouette fonction « photo » pour mettre en valeur vos screenshots de jeu (voir les photos ci-dessous) avec différents « filtres photo » donnant de l’effet à vos clichés. Bien vu.

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Haemimont Games nous sort donc ici un jeu qui n’est pas exempt de défauts, comme la lenteur du début de partie et l’arbre de technologie un peu trop rigide et simplet. Cependant, rien d’intolérable, car la finition du jeu est très bonne. Ça change un peu des accès anticipés qui nous donnent des jeux handicapés de plusieurs modes et qui, au final, désintéressent pas mal de joueurs à leur sortie officielle avec la fausse impression d’un jeu qui est déjà poncé. Paradox Interactive, qui édite le jeu, a senti le bon filon. Il s’intègre sans problème à sa politique générale et, du coup, possède déjà une excellente fanbase pour être exploité. Aussi, on ne peut qu’espérer que la communauté se lance dans la création de mods pour le diversifier et on peut compter sur Paradox pour être derrière les développeurs pour rajouter du bon contenu régulièrement.

Vous trouverez ici en dessous une partie que j’ai lancée il y a quelques jours pour montrer le début de partie.

À bientôt sur Mars ! 

Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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