Quand le matchmaking doit encourager les micro-transactions

Le matchmaking doit-il permettre des matchs multijoueurs amusants ou rentables économiquement ? Potentiellement, un peu des deux, si l'on en croit un brevet tout juste déposé par Activision qui étudie les méthodes pouvant encourager les joueurs à fréquenter la boutique d'un jeu.

Le game design est un art complexe : par définition, il vise à élaborer des mécanismes dans les jeux pour produire des effets sur les joueurs, voire à induire ou encourager certains comportements. Le plus souvent, ces effets ont une vocation strictement ludique mais ils peuvent aussi être porteurs d'enjeux plus économiques.
C'est ce qu'on retient d'un brevet déposé par Activision (manifestement élaboré en 2015, mais enregistrés ce 17 octobre) portant sur les « systèmes et méthodes susceptibles d'encourager les joueurs à recourir aux micro-transactions dans les jeux en ligne » -- et si Activision assure que les méthodes en question n'ont jamais été mises en oeuvre, elles s'avèrent néanmoins instructrices quant aux enjeux (notamment économiques) du game design.

Concrètement, le brevet porte notamment sur l'utilisation du matchmaking pour encourager les joueurs à fréquenter la boutique en ligne d'un jeu. On le sait, le matchmaking vise en principe à former des groupes de joueurs équilibrés et cohérents dans un titre multijoueur, selon certains critères comme par exemple l'origine géographique ou la langue (pour faciliter les connexions et la communication entre les joueurs d'un même match) et surtout s'assurer que les joueurs aient peu ou prou le même niveau pour que les vétérans aient des adversaires à leur hauteur et ne s'ennuient pas, et à l'inverse éviter que les nouveaux venus ne se fassent laminer trop vite, au risque qu'ils abandonnent le jeu.
Le brevet cible ici un usage plus commercial du matchmaking, en réunissant des joueurs en fonction de leur fréquentation (ou pas) de la boutique du jeu. La présentation du brevet livre quelques exemples d'utilisations.

« Par exemple, dans une hypothèse, le système pourrait inclure un moteur de micro-transactions qui aménagerait des matchs pour influencer la volonté d'achats dans le jeu. Par exemple, le moteur de micro-transactions pourrait réunir un joueur expert et un novice afin d'encourager le novice à utiliser la boutique pour acheter le même équipement que celui possédé / utilisé par le joueur expert. Un novice pourrait vouloir copier le joueur expert en obtenant les armes ou d'autres objets de l'arsenal de l'expert. »

Mais le risque d'un tel mécanisme assumant de former des équipes déséquilibrées pourrait conduire à frustrer le joueur novice et ainsi l'inciter à quitter le jeu, plutôt qu'à persévérer pour prendre sa revanche et fréquenter la boutique. Le brevet fait donc état d'autres scénarios, plus incitatifs et reposant sur des comportements plus ou moins positifs.

Dans un exemple spécifique, le joueur novice pourrait vouloir devenir un expert sniper dans le jeu (son profil est déterminé par ses actions en jeu). Le moteur de micro-transaction pourrait alors réunir un joueur novice avec un joueur ayant un bon niveau en tant que sniper dans le jeu. Ainsi, le joueur novice serait encouragé à faire des achats similaires à celui de son modèle, comme un fusil à lunette ou autres objets possédés par l'expert. »
Le brevet poursuit dans le détail : « le mécanisme pourrait aussi améliorer le niveau de satisfaction du joueur en fonction de ses achats dans la boutique, afin d'encourager des achats à venir supplémentaires. Par exemple, si le joueur achète une arme spécifique, le moteur de micro-transactions pourrait l'intégrer à un match dans lequel cette arme spécifique se révélerait particulièrement efficace, donnant ainsi au joueur l'impression que cette arme était un achat particulièrement pertinent. Ceci pourrait encourager le joueur à faire d'autres achats à l'avenir, afin d'enregistrer des résultats similaires. »
Crucible

Le matchmaking n'aurait dès lors plus grand-chose de ludique, au profit d'un processus plus commercial, conduisant à redéfinir la notion de « pay-to-win » : l'enjeu d'un achat dans la boutique n'est pas tant l'objet lui-même (qui, souvent, est aussi accessible en jouant le jeu), que les adversaires contre qui l'acquéreur va utiliser un objet qui pourrait être anodin dans un autre contexte.
Dans les colonnes de Glixel, Activision assure que le brevet a été élaboré dans un bureau de recherches et développements et que le fruit de cette étude n'a jamais été appliqué dans l'un de ses jeux, tout comme Bungie souligne que de tels mécanismes ne sont pas mis en oeuvre dans Destiny 2 (édité par Activision).
Pour autant, des mécanismes similaires visant à adapter le modèle économique d'un jeu en fonction du comportements des joueurs existent de très longue date -- on les évoquait déjà il y a plus d'une quinzaine d'années, à l'heure où l'on imaginait de financer le jeu vidéo grâce à la publicité (certains éditeurs imaginaient par exemple des jeux de voitures dans lesquels des publicités devaient vanter la fiabilité de véhicules bien réels en cas d'accidents dans le jeu). Et aujourd'hui, que ces mécanismes comportementaux soit à l'oeuvre ou non, l'efficacité des modèles économiques à base de micro-transactions est difficilement contestable : à titre d'exemple, entre 2015 et 2016, le chiffre d'affaires d'Activision généré uniquement par les micro-transactions est passé de 1,6 à 3,6 milliards de dollars.

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