Ashes of Creation présente ses métropoles et son système de citoyenneté

Dans Ashes of Creation, l'univers de jeu est au coeur du gameplay : les zones évoluent et à haut niveau, les métropoles (qui accueillent des citoyens propriétaires et sont gérées par des leaders élus) deviennent un enjeu capital d'interaction entre les joueurs et les contrées elles-mêmes.

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On l'a noté, l'une des originalités d'Ashes of Creation consiste à (re)placer son univers persistant au coeur de son gameplay de MMO. Plus concrètement, l'univers de jeu est constitué de « nodes » (des zones d'intérêts) qui progressent grâce à l'activité des joueurs : toute action qui rapporte des points d'expérience à un personnage (combattre, récolter des ressources, pratiquer l'artisanat ou le commerce) octroie aussi des points d'expérience à une zone, qui s'étoffe et s'enrichit progressivement -- des world bosses y apparaissent, des donjons de haut niveau y ouvrent leurs portes, des lignes de quêtes sont débloquées, et surtout, les cités se développent de sorte que les villages pourront progressivement devenir des métropoles. On évoquait récemment les bases du système de « node ».
Et aujourd'hui, le studio Intrepid précise les conséquences de cette croissance des nodes, détaillant le fonctionnement des métropoles et leur impact sur les joueurs.

On en retient notamment que les métropoles (de vastes capitales qui se sont étoffées grâce à l'action des joueurs) sont donc l'aboutissement de la progression des cités et le « niveau ultime de civilisation » que les joueurs peuvent atteindre -- et il n'y aura jamais plus de cinq métropoles en même temps dans une contrée.
Assez logiquement, ces cités proposent des « services » dont le plus évident repose sur des mécanismes de housing : lorsqu'un village est fondé, les joueurs peuvent acquérir de petites maisons personnelles. Elles grandiront au fur et à mesure de la progression de la ville jusqu'à devenir de vastes manoirs alors que les ruelles deviendront des avenues. Au fur et à mesure de l'extension de la ville, de nouveaux logements modestes apparaitront également pour grandir à leur tour (ils accompagnent le développement de la cité). Selon le développeur, ces bâtiments de joueurs seront sans doute convoités et à tout moment, ils pourront être vendus ou achetés à d'autres joueurs. Au gré de l'expansion de la cité, de nouveaux logements pourront par ailleurs être proposés à la vente : outre le marché immobilier des maisons d'origines détenues par des joueurs, des appartements (instanciés, de différentes tailles et coûts) pourront aussi être proposés aux joueurs de passage, dont le nombre dépendra notamment des actions politiques locales, mais aussi des « parcelles » (des maisons, tavernes, échoppes, ateliers, fermes, etc.) installées librement hors des murs de la cité mais néanmoins dans la « zone d'influence » du node, rattachées à la métropoles, et que les joueurs pourront exploiter.
Et si devenir propriétaire est important, c'est notamment parce que le studio Intrepid intègre ce mécanisme au gameplay : en devenant propriétaires, les joueurs obtiennent le statut de citoyens de la cité et bénéficient des services locaux (des bonus de plus en plus significatifs au gré de la progression de la zone), mais aussi de droits politiques dans la zone.

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Chaque métropole appartient à une catégorie, scientifique, militaire, économique ou religieuse, qui détermine le type de bâtiments et de bonus qu'elle peut octroyer. Le développeur livre quelques exemples : une cité militaire aura de meilleures défenses et pourra octroyer des bonus de combats à ses citoyens ; une cité scientifique développera des capacités de déplacements rapides entre nodes, étoffant les relations internationales de la zone (un véritable atout, selon le développeur, dans un MMO où les déplacements rapides sont rares) ; une métropole commerciale pourra commercer avec d'autres nodes, là où les autres cités devront se contenter des commerçants et produits locaux, etc.

Et le développement des métropoles n'est pas anarchique. Il dépend essentiellement des choix politiques des citoyens dans la mesure où chaque cité nomme ses leaders, selon sa catégorie. Les métropoles scientifiques sont démocratiques et élisent leurs représentants ; les cités religieuses déterminent leurs leaders via une série de quêtes qui profitent directement aux autres joueurs et à la zone (pour démontrer leur dévotion à la contrée et à l'intérêt de ses habitants) ; dans les cités commerçantes, on applique un système politique oligarchique et la charge de représentant s'achète et se vend aux plus riches ; quand enfin les cités militaires valorisent les exploits des combattants (le dernier survivant de duels semblant prend la tête de la cité) ; et tous les leaders de toutes les métropoles peuvent être régulièrement contestés dans leur exercice du pouvoir et remplacés par un autre joueur plus apte à assurer cette charge (plus pieux, plus riche, plus puissant au combat, etc.).
Le rôle de ces leaders n'a rien d'honorifique puisqu'il conviendra de gérer concrètement la cité : il faudra lever l'impôt afin de bénéficier de ressources et ensuite les utiliser pour faire prospérer la métropole (notamment en décidant quels bâtiments construire, pour quels bénéfices). Et ces choix seront très concrets car ils impacteront directement l'activité des autres joueurs : si un joueur n'est pas satisfait de la gestion politique (ou trouve davantage d'intérêts à rejoindre un autre node et une autre métropole), il peut abandonner sa citoyenneté et tenter d'en obtenir une autre ailleurs. Or une métropole qui perd ses citoyens décline, voire peut perdre des rangs et des niveaux.
Parallèlement, même les métropoles les plus puissantes pourront faire l'objet d'attaques militaires par les joueurs d'autres nodes et il faudra alors se mobiliser pour défendre sa contrée -- même si le développeur assure qu'il sera aussi difficile de détruire une cité qu'il est difficile de la faire progresser (pas de prime au rush bête et méchant et un assaut devra être murement réfléchi pour éviter une contre-attaque cinglante).

On comprend ici tout l'intérêt d'articuler le gameplay d'Ashes of Creation autour de l'univers du MMO (et non de la progression linéaire de ses personnages), afin de nourrir des interactions incessantes, hostiles ou coopératives, entre les joueurs entre eux mais aussi et surtout entre les contrées du monde. Des mécanismes particulièrement intéressants sur le papier, donc, dont on sera sans doute curieux de voir le fonctionnement mis en oeuvre concrètement -- et pour le matérialiser, le développeur annonce le lancement de sa campagne Kickstarter le 1er mai prochain (on sera tout aussi curieux de découvrir le montant que le studio Intrepid espère lever auprès des joueurs).

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