L'objectif annuel de Conan Exiles atteint en un mois, en attendant des mises à jour

En moins d'un mois, 480 000 copies de Conan Exiles ont été vendues, atteignant ainsi l'objectif annuel de Funcom. Pour confirmer le succès, le studio renforce le budget du jeu (5 à 10 millions supplémentaires) et prépare un planning de mises à jour.

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À l'occasion de la présentation de ses comptes trimestriels, Funcom dressait un premier bilan du lancement de l'accès anticipé de Conan Exiles et force est de constater que, commercialement, le groupe norvégien s'en satisfait.
On avait noté que 320 000 copies du jeu s'étaient écoulées au cours de sa première semaine d'exploitation, permettant d'ores et déjà de rentabiliser le projet (représentant un coût total de 4,5 millions de dollars), en faisant le meilleur lancement de jeu « de l'histoire moderne » de Funcom. Selon le développeur, en 28 jours (au 27 février), le total des ventes a atteint 480 000 copies vendues (en ne comptabilisant que les copies réellement vendues, c'est-à-dire excluant les demandes de remboursements), là où Funcom espérait vendre 487 000 exemplaires de Conan Exiles... en un an -- le chiffre permet de faire entrer Conan Exiles dans le Top 10 des jeux de survie les plus populaires, ce que le studio espérait atteindre après douze mois d'exploitation.

Selon son développeur, Conan Exiles est donc un succès commercial, qui valide la « nouvelle stratégie » de Funcom, reposant sur le développement de jeux modestes (plus que ses MMO historiques, impliquant des risques économiques très élevés pour le studio).
Pour autant, Funcom n'entend pas s'arrêter là et compte sur une exploitation pérenne de son jeu - et de prendre Rust en exemple, le leader du secteur, qui s'était vendu à un million d'exemplaires en deux mois et revendiquait plus de cinq millions de copies vendues après trois ans d'exploitation. Pour pérenniser l'exploitation de Conan Exiles, le studio norvégien mise sur une double stratégie : d'abord le studio compte sur le portage de Conan Exiles sur consoles où le concurrence est bien moins rude que sur PC (là encore, Funcom s'appuie sur le modèle d'un concurrent en soulignant qu'ARK a écoulé deux millions de copies sur Xbox One et deux millions de plus sur PS4) ; ensuite et surtout, Funcom entend fidéliser les joueurs grâce à des mises à jour permettant de renouveler régulièrement l'expérience de jeu.

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Plus concrètement, Funcom promet des « petits patchs correctifs » toutes les une à deux semaines (sur les modèles des 18 patchs déjà déployés) visant à corriger les bugs et dysfonctionnements inhérents à un jeu en accès anticipé. Le studio promet surtout des mises à jour de contenu (des Game Updates), comme l'ajout d'armes de siège et de trébuchet, de montures ou encore d'un système de teinture. Quatre à six mises à jour de ce type sont attendues cette année (deux à trois au cours du premier semestre 2017, puis autant pour le second semestre) et au moins une au cours du premier trimestre 2018, dans la foulée du lancement commercial (la sortie de l'accès anticipé) sur PC et consoles. S'y ajoute par ailleurs une « mise à jour majeure » d'ores et déjà prévue pour accompagner le portage du jeu sur Xbox One (d'abord dans le cadre du programme Xbox Game Preview) au cours du troisième trimestre 2017, qui devrait porter sur le déploiement d'un nouvel environnement dans le jeu.
Et Funcom entend se donner les moyens de cette double ambition puisqu'un investissement de « cinq à dix millions supplémentaires » (en sus des 4,5 millions de dollars investis dans le développement) sont provisionnés d'ici fin 2018, tant pour les mises à jour que les portes du jeu.

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