Bref résumé du stream du 27 octobre : l'artisanat et la récolte de Crowfall

À l'occasion d'un stream, les équipes du studio ArtCraft esquissent le fonctionnement de l'artisanat et de la récolte qui poseront les bases de la dimension MMO de Crowfall, à venir prochainement. Compte rendu de ce qu'on doit en retenir.

Alpha : création d'univers

Avec la mise en place du « Big World » (les tests débutent ce vendredi 28 à 19h pour les groupes pre-alpha) vont apparaître les premières itérations du système de récolte et d'artisanat du futur MMO que doit devenir Crowfall.

Le stream de ce jeudi 27 octobre a été l'occasion de découvrir ces systèmes et leur fonctionnement, présenté par Thomas Blair, qui n'est autre que l'ancien lead designer de Star Wars Galaxies, dont il a notamment conçu le système d'artisanat (réputé pour être l'un des plus complet jamais mis en place à ce jour dans un MMO).

Voici un petit résumé de ce qui a été présenté (en attendant la possibilité de pouvoir revisionner la diffusion et de tester concrètement les mises à jour).

Artisanat

  • Il est possible de mixer les matériaux pour obtenir différents effets, exemple : trois minerais de cuivre donneront une barre complète, qui donnera un bonus aux chances de critiques. Un minerai de cuivre et deux minerais d'or donneront une barre de cuivre dorée qui donnera un bonus aux dégâts critiques. L'effet sera appliqué à l'objet ainsi fabriqué ;
  • La rareté des matériaux donnera de meilleurs statistiques aux objets ;
  • Il sera possible de combiner une arme avec différentes statistiques : le pommeau avec une chance de critique, la garde avec des dégâts critiques, la lame avec des dégâts, etc.
  • Lors de la fabrication, il sera possible de faire des « expériences » basées sur des compétences apprises dans l'arbre « crafting », ces expériences permettront d'augmenter le potentiel de l'arme ou de totalement la ruiner ;
  • Si un objet nous convient, il sera possible d'en faire un plan que l'on confiera aux « thralls », des bâtiments de production des cités contrôlées, pour une production « massive » (pour peu que l'on approvisionne le bâtiment en ressources) ou les revendre à d'autres joueurs ou se les faire voler ;
  • Une possibilité de « destruction » de l'objet pour récupérer une partie des ressources utilisées si celui-ci ne nous convient finalement pas est prévu, mais pas encore mis en place ;
  • Il est possible de nommer l'objet fabriqué, ce qui permettra de faire valoir votre nom d'artisan à travers le monde (ou d'avoir des délires complets).

Récolte

  • Les quantités de récoltes et leur rareté (gris, bleu, vert, orange, etc.) sont basées sur les outils utilisés et/ou des améliorations (buffs) ;
  • La récolte peut fournir des améliorations aux joueurs (vitesse de course, régénération de l'endurance, etc.) ;
  • La récolte est « free for all » c'est-à-dire que n'importe qui peut vous la prendre sous votre nez, de quoi inciter les récolteurs à s'adjoindre les services d'une patrouille de protection.

Ceci est un bref résumé de la présentation globale, des détails seront rapidement disponibles et des vidéos explicatives seront prochainement publiées, une fois que les streams des joueurs entreront en jeu.
À noter que je compte pour ma part réaliser des vidéos explicatives en français pour ceux que ça intéresse, une fois que j'aurai mon accès à cette session de test, qui devrait probablement arriver d'ici la semaine prochaine.

Ce qui en ressort de ce bref stream, c'est que nombre de joueurs se montrent enthousiaste s quant à la présentation et que le métier d'artisan / récolteur sera vraiment une part importante de l'économie en jeu, dans la mesure où aucun monstre n'abandonnera d'armes ou d'équipements. Il faudra donc se baser sur un approvisionnement permanent auprès des joueurs.

Source : http://www.crowfall.com

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