Test d'Eisenhorn: Xenos

Quand on entend Warhammer 40k, on pense généralement figurines, space marines et affrontements dantesques à grand renfort d'épées tronçonneuse. La licence s'est déclinée en plusieurs jeux vidéos appliquant cette recette éprouvée et variant les genres, incluant les jeux de stratégie en temps réel avec la licence Dawn of War (dont le troisième opus est en préparation) ou le jeu d'action Space Marines mettant le joueur dans la peau d'un Ultramarine pour anéantir des hordes d'Orks déchaînés. Eisenhorn: Xenos, pour sa part, a des aspirations différentes, à commencer par proposer au joueur une visite de l'univers loin des guerres ravageant l'Impérium, mais au travers des yeux d'un membre de l'Inquisition, adaptant l'un des nombreux romans inscrits dans l'univers du jeu de figurines.

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Le jeu nous place donc dans la peau de Gregor Eisenhorn, membre de l'Inquisition Impériale, sorte de police secrète toute puissante chargée de traquer et d'éliminer les menaces subtiles menaçant l'Impérium de l'intérieur. L'histoire commence alors qu'Eisenhorn arrive sur la planète Hubris, à la poursuite d'un criminel qu'il traque depuis près de six ans. Notre Inquisiteur va donc devoir pourchasser sa proie et déjouer ses sombres desseins afin de préserver l'humanité et tant pis pour quiconque se met en travers de sa route. Parce qu'un Inquisiteur ne fait pas dans la dentelle. Si vous n'avez pas la présence d'esprit de vous écarter de sa route, vous êtes forcément coupable de quelque chose.

Le jeu en lui-même se présente via une vue à la troisième personne, reprenant les codes familier des Third Person Shooters (TPS pour les intimes), qui tente de mêler aventure et action un peu à la manière d'un Batman: Arkam Asylum, avec des phases de recherche et de résolution d'énigmes alternées à des phases de combats. La comparaison s'arrête malheureusement là puisqu'Eisenhorn est loin de la chauve-souris autant en matière d'agilité que d'outils pour progresser dans sa tâche. Bon, on va dire qu'ils partagent également une expression désenchantée laissant clairement comprendre qu'on n'est pas là pour rigoler. Adaptation du premier roman de la trilogie Eisenhorn, le jeu semble vouloir mettre en avant son histoire plus que son gameplay. Mais si l'intention est louable, l'exécution, pour sa part, pêche par de trop nombreux défauts qui viennent gâcher l'aventure.

Car le jeu donne un sentiment de raideur dès la première séquence, qui ne fait que s'accentuer au fil de la partie et finit par provoquer bien plus de frustration et énervement que de plaisir. Eisenhorn est raide comme un piquet et les animations sont minimalistes, au point que le voir monter une échelle frise le ridicule tant il dispose de la souplesse d'un playmobyl. À l'heure de l'écriture de ce test, pixelherogames (le studio ayant développé le soft) a au moins remplacé l'animation de fin de course d'Eisenhorn qui donnait surtout envie de rire. Eisenhorn s'arrête dorénavant en pleine course plus dignement, rachetant un peu son image d'Inquisiteur censé faire naître l'inquiétude dans le cœur de tous.

Graphiquement, le jeu semble revenir au moins dix ans en arrière. Si les textures sont suffisamment fines et retranscrivent assez bien l'ambiance sombre et morose du 41ème millénaire, la modélisation des persos et leur animation est des plus inégale. Certains sont réussis, d'autres moins et on en croise qui semblent réussis jusqu'au moment où on s'aperçoit que leur animations faciale pour simuler le mouvement des lèvres est tout simplement catastrophique. Les coupes de cheveux ont un aspect gominé dont on ne sait pas vraiment s'il est volontaire, mais rend parfois un aspect un peu trop plastique qui là encore nous rappelle les playmobyls de notre enfance. Quand à la caméra, elle se voit affublée d'une tripotée de filtres pour « salir » l'image : grain, flou de mouvement, ouverture, même une texture un peu graisseuses en transparence... Le résultat aurait sans doute mieux contribué à l'ambiance s'il ne donnait pas un sentiment tenace de cache-misère, sans compter que la luminosité un peu trop faible du jeu en rajoute parfois une couche supplémentaire, rendant certaines scènes difficilement lisible.

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Dans le sombre futur de Warhammer 40k, vous ne verrez pas grand chose.

La partie aventure, comme évoqué plus tôt, s'inspire en partie des récents Batman : on dispose de deux outils pour nous aider à trouver et à activer les interrupteurs qui viennent régulièrement entraver la progression de notre inquisiteur : l'Auspex, sorte de PDA qui sert surtout à hacker lesdits interrupteurs ou à afficher les informations récoltées ici et là, et la capacité psy d'Eisenhorn permettant de voir au travers les objets pour suivre les ennemis, les attirer ou voir certains indices autrement invisibles à l'oeil nu. Parce qu'on a beau être au 41ème millénaire, on trouve toujours des distraits pour laisser traîner les codes d'accès d'une chambre secrète sur les murs, à la vue du premier psyker de passage (équivalent psionique de la lumière noire en l’occurrence). Une bonne partie des interrupteurs sont d'ailleurs placés à des hauteurs improbables pour les rendre un peu moins faciles d'accès au joueur, mais également à toute personne de l'univers ne disposant pas d'un moyen de les activer à distance, quand bien même leur seule utilité est de faire descendre une échelle.

Ces interrupteurs présentent d'ailleurs un autre souci dans la conception du jeu. En effet, certains peuvent être activés à la main, d'autres doivent être hackés, sans qu'il y ait la moindre différence visuelle entre les deux, à l'exception d'un petit marqueur flottant venant s'afficher quand on est pile devant et indiquant qu'on peut appuyer sur espace (ou le bouton du pad) pour l'activer. Vu que de trop nombreuses salles empêchent Eisenhorn de courir, lui imposant de traverser de longs couloirs ou de vastes salles pratiquement désertes en mode promenade, on prend vite l'habitude de voir vite fait avant de se bouger si on ne peut pas activer un interrupteur à distance. Or, pour beaucoup, il y a une distance minimum pour l'Auspex, qui varie parfois, voire demande d'être à un angle précis. On se retrouve donc dans des situation un brin abracadabrantes où on pense qu'il faut pirater un bouton, sans succès, s'approche pour l'activer manuellement, sans succès, retente de le pirater, déduit que c'était un piège et qu'il faut trouver un autre chemin, marche pataudement dans toute la salle, grande, hein, parce que sinon c'est pas drôle, sans succès, pour revenir en désespoir de cause à la seule porte visible pour constater qu'en fait, il fallait bien pirater le bouton, mais qu'on était sur les deux précédentes tentatives ni à la bonne distance, ni au bon angle pour pouvoir effectivement l'activer. Du coup, on comprend mieux pourquoi Eisenhorn tire toujours la tronche vu que lui, il vit dans cet univers et doit certainement se farcir ce genre d'idioties bien plus fréquemment que nous.

Le problème d'angle revient fréquemment pour les phases de type plate-formes. Parce que tout tombe en ruine dans l'univers 40k, Eisenhorn voit souvent sa progression entravée par des trous dans les plate-formes qu'il arpente et qu'il doit sauter avec la grâce... Oui, non, juste sauter tout court. Rien de compliqué, il suffit de s'approcher du rebord, duquel on ne peut de toutes façons pas tomber, et appuyer sur espace. Sauf qu'il faut bien faire face à la direction dans laquelle on doit sauter quand bien même c'est une bête animation qui se déclenche. Si on n'est pas face au bon angle, on ne saute pas. Bon, rien de bien dramatique, on est rarement dans une situation d'urgence où le moindre délai coûtera cher. Mais c'est l'accumulation de ces petits défauts dans le gameplay qui gâche considérablement l'expérience. Autre exemple typique du soft, la caméra. Après un saut, la caméra se place automatiquement derrière Eisenhorn et reste bloquée une ou deux secondes après qu'on ait récupéré le contrôle de l'inquisiteur, empêchant d'observer les environs immédiats. Là encore, ça devient rapidement énervant. La caméra dispose d'un angle vertical trop faible, rendant parfois délicat de repérer un interrupteur placé en hauteur et imposant donc de reculer de quelques mètres pour vérifier s'il y en a un qui se cache au dessus de notre tête...

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Ceci est l'angle vertical maximal du jeu. Non, ce n'est pas une blague.

Mais revenons sur le piratage pour parler des désormais classiques mini-jeux de hacking ! Eisenhorn n'échappe pas à cette règle et en propose deux. Un pour le hacking, qui consiste en une barre avec un curseur et un certain nombre de « zone » où il convient de cliquer quand le curseur y passe, lequel accélère à chaque zone validée. Et un pour le contrôle mental où il faut trouver des zones à activer en faisant tourner la caméra autour du cerveau, puis faire grossir un anneau pile à la bonne taille. Ces mini-jeux n'apparaissent par ailleurs pas systématiquement : la majorité du hacking se fait automatiquement, sans y passer. Et échouer ces mini-jeux n'a aucun impact négatifs, on peut tout simplement recommencer, même pas une alarme qui se déclenche pour rameuter les ennemis.

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Les mini-jeux que l'on croise de loin en loin. Notez que le hacking indique clic droit alors qu'il faut en fait clic gauche. Un bug parmi tant d'autres.

Ce qui nous amène à parler de la partie combat ! Préparez les épées-tronçonneuse et les bolters, ça va saigner ! Ou pas, en fait. Oh, on dispose bien de ces armes iconiques, à condition de les débloquer au fil de la partie, mais les affrontements d'Eisenhorn sont très propres, contrastant fortement avec Space Marine, de la même licence, bien que d'un autre studio, dont il tente pourtant de s'inspirer sur certains éléments, incluant quelques kill-move, mais sans les gerbes de sang. Même dans de rare cas de démembrement, on s'aperçoit que l'uniforme de l'adversaire ayant perdu un bras s'est automatiquement refermé sur la blessure à vif.

Mais le gros soucis des combats, c'est surtout qu'ils sont brouillons au possible... Le gameplay est simple : clic gauche pour mettre des coups d'épées dans la fiole des hérétiques, clic droit pour leur tirer dessus avec son pistolet ou bolter (qui, en passant, fait un bruit de laser, allez comprendre...), espace pour une roulade permettant d'éviter de se prendre des coups et shift pour une capacité psy permettant de faire tomber un ennemi sur son derrière. La partie épée dans la tronche revient fondamentalement à martyriser le clic gauche, les parades se déclenchant au petit bonheur la chance. La partie pistolet est un brin anecdotique puisqu'on dispose d'un nombre très limité de munition (qui remonte soit en ramassant un chargeur dropé par un mort, soit après la fin du combat) en plus de prendre une cible au hasard. On a beau orienter la caméra pour tenter de cibler un ennemi précis qu'on voudrait bien buter de loin avant qu'il ne nous rende la pareille, rien n'y fait : trois fois sur quatre on tire sur un autre ennemi même pas dans le champ de la caméra.

Et parlons-en (encore) de la caméra ! On se croirait revenu à l'époque PS1, avec les angles foireux qui empêchent de voir ce qui se passe autour de soi, surtout quand on se retrouve dans un passage un peu étroit. C'est d'autant plus frustrant qu'Eisenhorn n'étant pas un space marine, il meurt assez vite. Pour l'aider sans sa tâche de purification de l'Imperium, Eisenhorn peut quand même activer une sorte de bullet time quand la jauge dédiée est suffisamment remplie, lui permettant de « programmer » un certain nombre d'actions (dépendant du taux de remplissage de la jauge ). Ces actions sont plus puissantes et permettent pour le coup de clairement cibler un ennemi pour lui tirer dessus, mais à moins d'attendre que la jauge soit bien remplie, on sera limité à une ou deux actions. Au final, c'est souvent plus simple de taper comme un sourd dans le tas jusqu'à ce que le jeu nous indique que le combat est terminé. Non, parce que pour une raison qui persiste à m'échapper, certains ennemis qu'on pense avoir tué se relèvent pour revenir nous cogner, quand bien même on aura vu leur barre de vie disparaître un instant.

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Si vous ne comprenez rien à ce qu'il se passe, rassurez-vous, moi non plus. Et pourtant j'y étais.

Il est toutefois possible d'éviter les combats en tentant la furtivité pour éviter les patrouilles ou assassiner un garde qui regarde dans la mauvaise direction. C'est souvent assez simple, mais le chemin à parcourir ainsi est parfois tellement long qu'on trouve finalement plus simple et rapide de tout simplement foncer dans le tas pour en finir un peu plus vite.

Parce que c'est là que le bât blesse. Le scénario est intéressant, mais assez mal traité puisqu'en pratique, entre deux cinématiques, on se retrouve souvent à avancer dans de longs couloirs avec parfois la voix off d'Eisenhorn nous narrant la situation ou ses pensées, entrecoupées d'énigmes assez simple à résoudre (mais rendues parfois compliquées par le level design) et des combats brouillons et pas franchement intéressants. On est parfois accompagné par quelques PNJ, formant essentiellement l'équipe de notre inquisiteur, mais la majorité sont tellement anecdotiques qu'on finit par oublier qu'ils sont là. Pire encore, certaines ellipses dans l'histoire occultent complètement des détails pourtant non négligeables. Par exemple, des personnages qui disparaissent, puis réapparaissent sans explication aucune sur ce qui leur est arrivé ou comment ils sont revenus dans l'équipe. Le livre est peut-être plus clair sur ces points, mais le jeu, lui, ne l'est absolument pas.

Toujours concernant les personnages, le jeu nous vante Mark Strong dans le rôle d'Eisenhorn, acteur anglais à la filmographie conséquente et n'en étant pas à son premier jeu vidéo, y compris dans la licence W40k, puisqu'il  a déjà doublé Titus, du jeu Space Marine. Il fait certes du bon travail pour interpréter Eisenhorn, mais peut-être justement parce qu'il joue juste, le reste du casting oscille entre le passable et le ridicule... Des scènes dramatiques jouées sans le moindre entrain, des méchants qui en font des tonnes... Les ingrédients d'un bon nanar, en somme.

Au moins, le jeu retranscrit assez bien l'univers de Warhammer 40k avec les décors gothiques typiques de la licence, bien qu'il est parfois difficile de vraiment apprécier les décors pour cause de luminosité trop faible ou tout simplement parce qu'Eisenhorn souffre visiblement d'un violent torticolis. Pratiquement tout ici donne un sentiment de « peut mieux faire » et on reste avec l'impression frustrante que le jeu aurait pu être bon, voire excellent, si le game design et le level design avaient été un peu mieux pensés et conçus. Le jeu ayant été développé pour IOS et PC, on peut supposer qu'une partie des limitations du titre viennent du support IOS, mais la jouabilité est vraiment trop frustrante sur PC, même avec un pad.

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Bon, tout n'est pas non plus à jeter.

Cerise sur le gâteau, par ailleurs : impossible de reconfigurer les touches claviers, qui est par défaut en qwerty. On contourne le problème en changeant la langue du clavier, mais ce petit détail est malheureusement le premier que l'on croise et qui se trouve, pour le coup, annonciateur de nombreuses galères à venir.

Pour conclure, Eisenhorn: Xenos est un jeu potentiellement intéressant, mais dont l'histoire peine un peu à démarrer et les trop nombreux défauts risquent d'en décourager plus d'un de persister jusqu'à la fin. Au moment de la rédaction de ce test, pixelherogames a annoncé avoir conscience des soucis de gameplay et un premier patch conséquent (1,2Go) a été déployé, mais il ne change rien au gameplay en lui-même. En l'état, il est franchement difficile de le conseiller, même aux fans de la licence. À voir si les développeurs tiennent leurs promesses par la suite, mais je ne pourrais que conseiller d'attendre de voir si le titre évolue dans le bon sens avant de le prendre.

 

Merci, mais peut-être plutôt au prochain patch.
Merci, mais peut-être plutôt au prochain patch.

Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par le développeur.

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Plateformes Windows, iOS
Genres Action, aventure, futuriste / science-fiction

Sortie Août 2016 (iOS)
Août 2016 (Windows)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.