Préparation à Street Fighter V Partie 2 : Les Personnages

Après une première partie sur les méthodes à privilégier pour se lancer de façon optimale dans le jeu, Viscant nous livre une seconde partie consacrée à la découverte de 8 des 16 personnages du lancement, et sur leur évolution au fil des Beta.

Dans un premier temps, retour sur Ryu, Nash, Chun-Li et M. Bison, un second article suivra dans la journée pour revenir sur Birdie, Cammy, Ken et Necalli.

Cet article est une traduction légèrement modifiée de la deuxième partie de la série d'articles "HIT the ground running" de Jay "Viscant" Snyder. Vous pouvez retrouver l'original ici :

http://www.brokentier.com/blogs/brokentierblog/86014145-hit-the-ground-running-2-the-first-8-fighters

Si vous l'avez manqué, retrouvez la première partie de cette série par ici.

De nombreux termes ont été conservés en anglais, par convention. Un lexique arrivera très prochainement sur JoL-Baston, en attendant si quelque chose vous paraît abscons ou mal traduit, n'hésitez pas à le signaler dans les commentaires ! 

Cet article étant particulièrement long, il sera divisé en deux sous-parties.

Retrouvez la deuxième partie couvrant Necalli, Cammy, Ken et Birdie.


Hit The Ground Running, partie 2 : Les 8 premiers Combattants

L'accès que nous avons eu à des versions beta avant la sortie de Street Fighter V est sans précédent dans l'univers des jeux de combat.

Nous avons eu la possibilité de jouer à de nombreuses versions, et ainsi voir des modifications que nous n'avions jamais eu l'occasion de voir par le passé. En général, quand un jeu sort, les premiers mois sont utilisés pour essayer de comprendre quelle était l'intention des développeurs. Une sorte de mini-jeu qui est à la fois amusant et frustrant. Vous regarderez un coup et vous demanderez "Pourquoi ce coup est si mauvais ? Il doit bien avoir une utilité spécifique, mais ça ne marche pas du tout. Pourquoi est-ce qu'ils ont fait ça ?" Et en général la réponse est que quelqu'un a trouvé quelque chose d'intéressant lors des tests.

Cette fois-ci, le public a eu accès à beaucoup de versions différentes de la beta. Et puisque tout est disponible sur youtube, il est beaucoup plus simple de remonter la piste et de comprendre quel est le raisonnement qui a mené à diverses modifications, bien mieux que par le passé. Ce processus a un impact majeur sur la compétition. Si quelque chose a changé, je veux savoir pourquoi ça a été changé. Si un coup a été amélioré tard dans le processus de développement, il l'a été pour une raison. C'est un doigt qui vous indique la bonne direction. Et si un coup a été nerfé ce n'est pas forcément un majeur que vous adresse Capcom. Un nerf, c'est un message du développeur aux joueurs leur indiquant "nous voulons que vous regardiez d'autres aspects de ce personnage" aussi souvent que "nous n'aimons pas ça, arrêtez de le faire !". Et même quand c'est cette deuxième option, ça peut tout de même être un point de départ.

Si Capcom pense que quelque chose est trop puissant, ça m'intrigue. Si vous me dites que je ne peux pas avoir quelque chose, je veux d'autant plus l'avoir. Ça me donne envie de chercher autant d'autres façon d'arriver au résultat qu'ils ont enlevé que possible.

Nous allons donc détailler les 8 premiers personnages, en nous concentrant principalement sur les modifications qui ont influencé la façon de jouer un personnage. Il y eu trop de changements et de beta différentes pour me pencher sur tout, mais je vais essayer de revenir sur les plus importants.

Pour cet exercice, je vais supposer que chez Capcom ils sont intelligents, et qu'ils savent ce qu'ils font. Certaines modifications ne fonctionnent pas exactement comme ils l'auraient voulu, mais je vais supposer que chaque modification a un but.

Ryu

Ryu est un bon point de départ car il a enchaîné nerf après nerf. À quasiment chaque nouvelle version de la beta, on avait enlevé quelque chose à Ryu. Cela a énervé beaucoup de gens, qui ont commencé à appeler le jeu Nerf Fighter 5 et des trucs du genre. Revenons sur les principales modifications et essayons de comprendre pourquoi elles ont été faites.

Beaucoup des nerfs de Ryu dans les premiers patchs concernaient des combos et c'est principalement parce que Ryu était le personnage infligeant le plus de dégâts dans les premières versions. Son Tatsumaki moyen pied a perdu sa capacité à toucher des personnages en position basse. La seule raison était d'affaiblir un peu ses combos commençant par des normaux. Pour la même raison, la possibilité d'enchaîner le gros poing vers l'avant avec un bas gros poing a été retirée. De même pour avant gros poing > arrière gros pied > stand moyen poing

Les coups normaux gardent leur utilité, mais les dégats engendrés quand l'un d'eux touche descendent d'un cran. C'est particulièrement important pour le arrière gros pied qui, nous l'avons appris au fil des beta, est un des meilleurs coups de Ryu dans la plupart des situations. Il sort en 8 frames, est safe en garde, et peut toujours s'enchaîner avec un stand petit pied > shoryuken. Ils auraient auraient pu nerfer ce coup de pied encore plus, et il serait resté intéressant à utiliser aussi souvent que possible.

Les autres nerfs de combo étaient moins une question de dégâts que de fonction. Il a perdu la possibilité d'annuler son bas petit pied par un Shoryuken. Donc à la place de bas petit pied > bas petit pied > shoryuken vous pouvez toujours faire bas petit pied > bas petit poing > stand petit poing > shoryuken, par exemple, mais ça demande d'être plus près de votre adversaire, et une série de deux coups low a plus de chances de provoquer une erreur en face.

Ryu a aussi perdu la possibilité de faire stand moyen poing > balayette. C'est un nerf intéressant car les dégâts infligés, par exemple par bas moyen pied > hadoken ou bas gros poing > shoryuken sont plus importants qu'avec juste un balayette.

Mais le positionnement est au coeur ici : le jeu ne veut pas que vous mettiez la pression avec un saut à peu près safe pour enchaîner avec des setups ou un arrière gros pied à la relevée de votre adversaire.

Et ce que vous avez appris lors des Beta est que le jeu ne veut vraiment pas que vous ayez des setups qui vous garantissent un denjin (le Critical Art de Ryu dans Street Fighter V), ou un mixup y menant qui soit impossible à garder.

Chaque fois qu'un de ces setups a été découvert, comme sur une balayette crush counter, la version suivante du jeu l'enlevait.

C'est exactement le genre de choses que je surveille quand je lis les changelogs des patchs. C'est un signal clair que Capcom pense que quelque chose est trop fort.

Vous ne pouvez pas vraiment lutter contre les nerfs de combos, soit des coups font combo, soit ils ne le font pas. Il n'y a pas beaucoup de façon pour le joueur de contourner le système. Mais pour tout ce qui est setups, il y a la place  pour se débattre. Nous savons quels types de setup marchaient, à nous de trouver des choses qui soit fonctionnent comme les anciens setup ou qui y ressemblent.

Par exemple, les setups dans le coin nécessitant toute la barre de super sont toujours là, et risquent de rester dans la version finale du jeu. Ryu peut faire un bas gros poing en garde dans le coin, activer le V-Trigger > shoryuken > Critical Art et faire un combo sur l'adversaire surpris par l'enchaînement.

Ce setup devrait de toute évidence rester en l'état. Capcom le connaît depuis de nombreuses versions de la Beta et n'y a pas touché. Il nécessite le V-Trigger et une barre de super entière, et de plus l'adversaire a la possibilité de faire un v-reversal pour s'en tirer.

Et enfin, il y a tous les setups similaires aux précédents mais qui ne sont pas imbloquables.

Ryu peut attendre que son adversaire saute, activer son V-Trigger pour arrêter le temps, puis faire un shoryuken petit poing pour le toucher du bout des doigts, puis quand il atterrit, charger son denjin. Ce n'est pas garanti, parce qu'il y a toujours la possibilité de faire une relevée rapide ou de rester plus longtemps au sol. Néanmoins beaucoup de gens l'ont utilisé lors de la beta du week-end dernier avec pas mal de succès, et puisque ce n'est pas imbloquable, ça a des chances de rester dans la version finale.

Bien que les dégâts de Ryu aient été revus à la baisse, et qu'il y a peu de chances qu'il retrouve les niveaux atteints lors de la Beta de l'E3 où il infligeait régulièrement plus de 300 dégâts, ses setups de denjin pourraient être remplacés. Si il peut retrouver un setup imbloquable qui soit fiable dans de vrais matchs comme il en avait dans les premières Beta, le personnage va représenter une menace importante.

Chun-Li

Si Ryu représente une face du nerf, Chun-Li en est la face opposée. Ryu a perdu en dégâts par vagues successives de nerfs alors que Chun-Li a globalement peu bougé.

Et au moins pour elle, le processus semble avoir marché. La plupart des gens pensent qu'elle est l'un des top tier du lancement du jeu en grande partie grâce à des choses qu'elle avait dès les premières versions.

Son combo bread and butter par exemple : bas petit poing > stand moyen poing > bas moyen pied > spinning bird kick moyen. Un petit combo infligeant plus de 200 dégâts.

Lors de la Mad Catz V Cup, les commentateurs ont dit que ce combo était la principale raison qui la rendait top tier. Mais pourquoi ? Parce que très peu de personnages ont conservé la possibilité de faire des links de coups légers vers des coups moyens. Et très peu de personnages ont conservé la possibilité de faire un combo avec 3 coups normaux en confirmant avec un coup spécial. Et très peu de combos à 3 coups normaux sont safe contre tous les coups normaux. Chun-Li dispose de tout ça, et a même un frame advantage sur son bas petit poing et son stand moyen poing.

Dans les premières versions, la plupart des personnages disponibles avaient quelque chose du même genre, mais les leurs ont été enlevés... Pourquoi est-ce que Chun-Li a conservé les siens ?

Il est impossible de le savoir précisément, mais c'est vraisemblablement à cause de son V-Trigger. Afin de conserver ses links overhead > bas petit poing, bas petit poing > bas moyen pied ou encore avant gros pied > bas petit poing en V-Trigger, l'avantage en hit de son bas petit poing ne pouvait pas être modifié plus qu'il ne l'est actuellement.

Retirer sa possibilité de link un petit coup vers un moyen nécessiterait de modifier complètement le personnage.

Elle n'a pas esquivé tous les nerfs, mais les plus importants n'ont pas trop modifié son style de jeu.

Au passage, son arrière gros pied est devenu moins efficace en anti-air, mais il s'agissait plus d'un nerf suggérant au joueur de faire autre chose qu'un gros "arrêtez de faire ça". Sa choppe aérienne et son saut gros pied  rattrapent beaucoup de choses, et utiliser son stand petit pied comme anti-air lui ouvre la possibilité de mixer, améliorant au final la situation par rapport au bas gros pied d'origine.

Elle a perdu des dégâts dans ses combos et quelques cancels depuis son bas gros poing, mais ça a été compensé par les changements apportés à son spinning bird kick quand la version moyen pied a été changée pour toucher les personnages baissés.

Donc son bread and butter a finalement été amélioré par rapport aux premières Beta. Auparavant elle devait finir ses combos par les mille pieds qui inflige moins de dégâts et ne donne pas un aussi bon avantage positionnel.

Quels sont les défauts, du coup ? Est-ce que Chun-Li a le moindre point négatif ?

Son principal défaut dans les yeux de Capcom pourrait être son exécution. Le spinning bird kick cancel dans son bnb est plutôt difficile. Rien d'insurmontable pour les joueurs de Chun-Li après quelques semaines de jeu, mais d'un point de vue plus général, difficile pour Street Fighter V. Ainsi que son instant air stomp > mille pieds aérien (version petit pied). Elle dispose de ces coups depuis la première Beta et la plupart des gens pensaient qu'elle les perdrait.

Ils sont toujours là, et il s'agit toujours de techniques risquées. En rater une vous laissera avec la garde grande ouverte.

Capcom a aussi joué avec ses points de vie à de multiples reprises, les baissant jusqu'à 900 avant de les remonter un peu. Un autre signal fort que Capcom a conscience que le personnages a des outils puissants à disposition et qu'il faudra d'autres outils pour l'équilibrer.

Bien que cette Chun-Li soit plus technique que des itérations précédentes du personnage, elle a également l'air forte d'entrée de jeu, ce qui est une bonne nouvelle si vous êtes un joueur de Chun-Li. Les personnages ayant peu de point de vie et une exécution compliquée sont généralement bons dans les Street Fighter.

Avec le temps, les gens s'habitueront à tout ce qui semble compliqué à première vue. Elle semble être un des grands gagnants du processus de Beta, principalement car ses outils et caractéristiques principales n'ont pas été retouchés.

Nash

Nash a connu des hauts et des bas au cours des Beta.

Dans la première Beta, les gens semblaient le détester. Tout le monde le trouvait cool, mais pensaient également qu'il était clairement le plus faible.

Puis lors de la seconde Beta, il était cité dans les personnages les plus forts avec Karin et Vega. Et malgré un paquet de vagues successives de nerfs entre la seconde et troisième Beta, il était toujours considéré comme très fort. Depuis, il ne semble pas bouger de son statut de top tier. Quasiment toutes les modifications apportées au personnage rejoignent une unique question : À quel point le personnage peut-il presser ses adversaires de façon safe ?

Un des gros nerfs du personnage a eu lieu entre les deuxièmes et troisièmes Beta, touchant son stand petit poing. Au départ beaucoup de gens ont pensé qu'il s'agissait d'un nerf relatif à un combo, Nash ne pouvant plus enchaîner son target combo "stand petit pied > stand moyen pied" vers stand petit poing > stand moyen poing, ou encore bas petit pied > stand petit pied > stand moyen pied. Le petit poing repoussant désormais l'adversaire trop loin. Et oui, ça impacte la quantité de dégâts à faible risque que Nash peut générer, mais la modification la plus importante était liée à la pression.

Repousser l'adversaire plus loin avec le petit poing rend la pression avec son sonic boom et moonsault slash plus compliquée.

Le moonsault slash était en même temps un coup surévalué et sous-évalué lors des beta.

D'un côté, ComboFiend a du annoncer "Les gars, c'est juste le Jaguar Kick de Adon mais en moins bon, n'en ayez pas peur, appuyez sur un bouton au pif et vous l'arrêtez !". Donc le coup est devenu surévalué pendant un moment parce que les gens enchaînaient moonsault slash > petit poing > moyen poing > moonsault slash... en boucle, ou même juste des moonsault slash sans raison et espéraient s'en sortir comme ça.

Ça n'a jamais été une bonne idée, mais les gens s'en plaignaient quand même.

Mais le coup était également sous-évalué car la menace d'une succession de moonsault slash offrait à Nash la possibilité de commencer à alterner avec des moyens et gros sonic boom à une distance pouvant déclencher des opportunités de provoquer des cruch counter, des overhead, des dash > choppe ou bas petit pied et ce genre de choses.

En plus du nerf du stand petit poing, Capcom a changé la frame data du Sonic Boom, sa version gros poing passant de +1 à -1 en garde, et sa version moyen poing passant de -3 à -5. Capcom n'aimait vraiment pas cette stratégie.

Mais ce que je trouve vraiment intéressant est qu'ils ont globalement laissé le Moonsault Slash inchangé. Ils souhaitent que le coup ait toujours un rôle, mais n'étaient pas certains des follow-ups qu'il générait.

Toutes les variations (petit/moyen/gros) sont toujours safe en garde, et on peut toujours enchaîner avec un petit poing, on ne peut juste plus utiliser le target combo pour évaluer la situation avant de décider du prochain coup.

Il y a donc toujours la possibilité de mettre une grosse pression avec le coup, c'est juste un peu plus risqué. Vous devrez compter sur les réflexes de vos adversaires, sachant qu'ils sont sensés bloquer après le moonsault slash pour en profiter pour faire bas moyen poing > sonic boom et poursuivre.

Mais en voyant à quel point Capcom a cherché à réduire ce genre de pressing, je me demande à quel point je peux me reposer dessus pour la suite. Le personnage n'était pas sensé être capable d'un tel pressing, jusqu'à quand vais-je pouvoir continuer ?

Une autre modification intéressante vient des propriétés de juggle des sonic scythes et du V-Skill.

Lors de la deuxième Beta, Nash pouvait faire une sonic scythe gros pied puis enchaîner avec une sonic scythe EX pour infliger de gros dégâts dans le coin. Puis ils l'ont enlevé à l'arrivée de la troisième Beta, et ça semblait être la fin de ce combo...

Mais sur la version de la PAX et lors de la dernière Beta, ils ont remis un petit truc permettant d'utiliser le V-Skill pour finir un juggle. Ça a déclenché un mixup intéressant de V-Skill cancel enchaîné avec le V-Trigger pour se téléporter dans le coin, mais ça m'a aussi fait me poser quelques question rhétoriques.

Ça pourrait être la nouvelle façon d'utiliser le V-Skill dans les combos et les blockstrings, mais ce n'est pas la seule façon. À quel point est-ce que Nash devrait risquer d'essayer d'avoir un deuxième V-Trigger dans le round ? C'est relativement safe en garde (-4), donc j'ai remarqué que certains joueurs de Nash l'utilisaient dans des blockstrings ou après un sonic boom gros poing. Il semblerait qu'en ajoutant des propriétéés de juggle, Capcom a gentiment fait remarquer aux joueurs que le V-Skill servait à autre chose que se débarrasser des boules de feu.

En l'état actuel des choses, le V-Trigger fait des dégats quasi-garantis vue la façon dont jouent les joueurs. Si Nash pouvait avoir deux V-Trigger par round, il deviendrait un monstre. Est-ce que ça mérite de modifier sa façon de jouer pour l'obtenir ? Le temps nous le dira.

M. Bison

Bison a probablement le personnages ayant reçu le plus de modifications mineures lors de ces Beta, plus même que Ryu.

Son plan de jeu reste à peu près identique, ses combos semblent quasiment identiques, donc les joueurs ne l'ayant pas beaucoup joué n'ont pas remarqué les changements. Mais si vous regardez ed plus près, quasiment tous ses coups spéciaux, ainsi que certains de ses normaux ont changé.

Son scissor kick a changé lors de chacune des trois premières Beta. Lors de l'E3, sa version petit pied était en léger désavantage en garde mais toujours safe. Lors de la première version contenant Ken, le coup est devenu très unsafe, et facilement puni. Possiblement jusqu'à -7 lorsqu'utilisé proche de l'adversaire, bien qu'aucun test détaillé n'ait été fait lors de cette version.

Lors de la beta suivante, le coup est repassé à -4, et il l'est resté depuis. Capcom a ensuite commencé à changer les versions moyen et gros pied du coup. Depuis la troisième Beta, la version moyen pied est à -3, et la version gros pied est à -2.

Le coup a donc un comportement inverse à Street Fighter IV, ici, plus le coup est fort, plus il est safe.

De la deuxième à la troisième Beta, le psycho blast a été considérablement changé. Le coup est passé de -6, -3 et -3 pour petit, moyen et gros poing à -4, -1 et +2. Le coup a de nouveau été amélioré lors de la dernière beta avec une hitbox agrandie, notamment sur la version gros poing.

Un tour maintenant du côté du psycho inferno. Sur les premières versions de la Beta, ce coup bénéficiait de frame advantage sur ses versions moyen et gros poing et était un coup à charge.

Lors de la beta suivante, il était toujours à charge, mais fortement unsafe en garde. Et lors des dernières versions, il s'effectue maintenant avec un quart de cercle, et très négatif en garde, passant à -12, -11 et -10 pour les versions petit, moyen et gros poing. Quand on voit ces trois modifications, le message est clair : Capcom dit aux joueurs de Bison qu'ils ne peuvent pas cumuler les premières versions du psycho inferno et des scissor kick safe comme dans les dernières.

Passons maintenant à ses normaux. Son bas moyen pied a connu des changements assez notables entre la deuxième et la troisième Beta. Au départ, le coup n'était pas cancellable, mais avait l'avantage en garde, et pouvait être linké avec des petits poings et bas moyen poing. Le coup est maintenant cancellable mais n'a plus d'avantage en frames.

Les joueurs de Bison sont partagés sur cette modification. Est-ce un nerf ou une améliorations ? D'un côté, pour un personnage aussi lent que Bison, perdre un coup en meaty est un coup dur. Mais d'un autre côté, un coup avec une bonne portée dans lequel on peut option select le scissor kick, ou encore se décaler pour option select un psycho inferno est une bonne nouvelle, vu que reculer pour s'éloigner de Bison semblait être une stratégie efficace dans les premières Beta.

Le temps nous dira ce qu'il en est.

Aucune ambiguïté pour son psycho axe, par contre. Passer de -1 dans la seconde Beta à +1 dans les dernières est une amélioration claire et nette. Auparavant, les joueurs de Bison cherchaient une utilité à un coup comme ça, pensant que si il était si lent, il devrait au moins être overhead. Mais avec le frame advantage, cela permet à Bison de se créer des opportunités de frame trap sans avoir à marcher ni sauter. Un signal clair de Capcom qui souhaite que le coup soit plus utilisé.

Au final, tout le personnage peut se résumer à sa vitesse, et la façon dont le personnage est capable d'avancer et d'appliquer de la pression.

En vitesse pure de déplacement, M. Bison est le plus lent du jeu, plus encore que Dhalsim.

Il ne possède en outre aucun overhead ni aucune réelle possibilité de tick throw. Il doit dépenser de la barre de super pour avancer de manière safe et créer des mixups soit avec son scissor kick EX (+1 en garde) soit avec son psycho blast EX, qui devient une boule de feu se déplaçant lentement grâce à laquelle il peut dasher ou derrière laquelle il peut headstomp.

Sa vitesse de déplacement signifie qu'il rate des choses que d'autres personnages considèrent comme acquise, pas seulement dans Street Fighter V, mais dans Street Fighter en général. Mais il a en contrepartie des outils que les personnages de Street Fighter V ne sont pas sensés avoir.

Capcom a beaucoup communiqué sur la difficulté de faire une mise au sol lourde, mais le scissor kick EX de Bison lui assure cette mise au sol lourde. Avec la deuxième Beta, son dash a été modifié pour en faire une mini téléportation qui lui permet de traverser les coups normaux. Ce qui le rapproche plus d'une roulade à la façon de King of Fighters que d'un dash traditionnel.

Il peut aussi commencer un combo avec son bas petit pied, en enchaînant avec bas petit poing > stand petit pied > psycho blast. En V-Trigger, il est possible de cancel ce combo par un scissor kick EX ou un psycho blast > headstomp EX lorsqu'on est proche du coin, transformant le bas petit pied en initiateur de gros dégâts.

Les personnages de Street Fighter V ne sont pas sensés faire ça, particulièrement pour un personnage qui a un dash en V-Trigger lui permettant de faire des mixups "devant/derrière".

Je vois Bison comme une expérience plus que comme un personnage. Quelle efficacité peut avoir un personnage reposant sur le frametrap sans la menace d'une choppe ? Est-ce que le principe de vie blanche (la vie perdue lorsqu'on prend un coup en garde, et qui remonte au fil du temps) est une mécanique assez effrayante pour que l'adversaire ait peur de garder 3, 4 ou 5 combos en garde d'affilée ? Ou est-ce qu'ils vont juste bailler et continuer à garder jusqu'à ce qu'ils puissent enfin s'enfuir et retourner la situation ?

Les personnages ne disposant pas d'outils fondamentaux mais ayant des possibilités qu'aucun autre personnage n'a ont tendance à être soit très fort, soit très faible. Ils se retrouvent rarement entre les deux. Soit ils ont assez d'outils pour surpasser leur manque de fondamentaux, soit ils n'en ont pas.

Je suis très curieux de voir où Bison va se retrouver.

La seconde partie de cet article sera très prochainement disponible, stay tuned !

Source : http://www.brokentier.com/blogs/brokentierblog/86014145-hit-the-ground-running-2-the-first-8-fighters

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